DEVELOPMENT SNAPSHOT #63 — 鉱山は増やさずに:鉱石の行き先と、燃料をつくる人の数

Contributed by: Takeshi Miyaoka on 金曜日, 10月 23 2026

Last modified on 金曜日, 10月 23 2026

鉱山を一つも増やさずに、銅の生産が増えることはあるでしょうか。今回の開発では、工場が前日に必要としていた原料が、鉱山の配分に届いていなかった問題を直しました。その修正で木炭に小さな副作用が出たため、続けて燃料をつくる施設の雇用の決め方も見直しています。良くなった数字も、悪くなった数字も、そのまま紹介します。

鉱山は、増やしていない

銅鉱石の資源画像。今回の3枚はゲームの既存素材で、検証の画面や新しく追加した画面ではありません。

検証に使った開発データでは、銅鉱石と鉄鉱石を掘る鉱山は、人員がそろった状態で一日あたり合計50。26日間で1,300です。今回の修正では、施設の数・人員・資金・在庫のどれも増やしていません。

問題は、掘った鉱石の行き先を決める目安にありました。工場が前日に実際に必要とした原料の量が、燃料以外の生産では配分の目安に入っていなかったのです。修正後は、その需要を既存の配分の下限に加えています。

同じ開始データ・同じ26日間修正前修正後
銅鉱石の採掘量97.5134.5
鉄鉱石の採掘量1,202.51,165.5
銅鉱石を使う金属の生産量57.3151.5
鉄鉱石を使う金属の生産量1,007.51,207.9
木炭の最低充足率(最も低い日)95.7%93.5%
蟲油の最低充足率(最も低い日)61.0%74.0%

採掘量の合計は、どちらも1,300のままです。鉱山の出力は同じでも、工場が待っている鉱石へ配分が寄ったことで、銅の金属は約2.6倍になりました。ただし、表の下から2行目のとおり、木炭が最も足りなかった日の充足率は下がっています。

国全体では余っていても、その地域では足りない

木炭の資源画像。燃料の一つです。

木炭が下がった原因を調べると、雇用の目標が国全体の在庫を見て決まっていました。国全体では木炭が余っているため、実際には木炭が足りない地域でも、つくる人を増やす目標が下がっていたのです。

そこで、燃料や原料をつくり続ける施設の雇用目標を「国全体から求めた下限」と「その地域の需要・生産能力・売れ残りから求めた下限」の大きいほうにしました。ほかの地域へ送り出している産地の下限は残します。自分の地域で使わないからといって、供給元の雇用を消さないためです。在庫・資金・人手を強制的に増やす処理は入れていません。

別の開始データ・同じ26日間修正前修正後
木炭の最低充足率96.4%98.4%
木炭の26日間合計の充足率97.8%99.3%
蟲油の最低充足率72.9%76.3%
蟲油の26日間合計の充足率86.1%82.7%
蟲油は、まだ宿題が残る

蟲油の資源画像。こちらも燃料に分類される資源です。

蟲油は、最も低い日こそ上がりましたが、26日間の合計では下がりました。必要量が439.9から471.8へ増えたのに対し、実際に使えた量は378.9から390.0までしか増えなかったためです。銅と鉄の金属も、それぞれ159.7→158.0、1,179.4→1,175.2とわずかに減りました。こうした不利な結果も、記録から外さずに残しています。

調べると、蟲油が使われずに残る主な理由は燃料ではなく鉱石でした。金属の計画が一日あたり鉱石87.3を見込むのに対し、国内の鉱山で掘れるのは50。輸入には、条約や密輸の上限、採算が合う購入価格の上限、実際の輸送力という制約があります。鉱石が届かなければ金属をつくれず、その工程で使う予定だった蟲油も使われません。燃料だけを増やしても解決しない、というのが今回の結論です。

今回の数字について

どの表も、開発用データで同じ開始状態から26日間を2回動かし、修正前後を比べた結果です。2つの表は開始データが異なるため、表をまたいで数字をつなげることはできません。係数は開発中の調整値で、製品版のバランスやプレイ結果を約束するものではありません。

原料が段階をたどってつながる様子は#62の小麦・飼料・ウール、銅鉱石などを保管する量と場所は#60の倉庫で紹介しています。

ダウンロードページで、現在公開されているファイルと開発状況を確認する。未公開の場合は、次の開発者ブログもあわせてお楽しみください。

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