DEVELOPMENT PLAN #77 — 指揮官が戦況を読み直す:途中の反攻と追撃

Contributed by: Takeshi Miyaoka on 月曜日, 11月 02 2026

Last modified on 月曜日, 11月 02 2026

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今朝の記事(#76)で、小隊編成の窓から連隊長・副官・小隊長を任命できるようになったことを紹介しました。候補の札には、攻撃↔防御・機動↔温存の傾きの棒が並びます。今回は、この傾きと人物の性格(16 タイプ)が、戦闘の途中でも指揮官の判断として表れるようにする構想(改善項目 BTL-012)を考えます。

今の連隊長の候補の窓(開発中のデバッグビルドで検証用に撮影。窓の題名の行と地図は切り取っています)。札ごとに、攻撃↔防御・機動↔温存の傾きが、中央から寄っている側へ伸びる棒で出ています。人物・数値は検証用の状態です。

今の状態:戦術は戦闘の始めに 1 回だけ決まる

今のゲームでは、戦闘が始まる時に、両陣営の指揮官(階級・経験・勲功から決まる主導権の点が最も高い人物)が戦術を 1 回だけ選びます。攻撃側は攻勢・機動・温存、防御側は防御固守・機動・温存の中から、その人物の傾きの重みに性格の倍率(0.8〜1.2)を掛けた点で選びます。例えば外向(E)・思考(T)の人物は攻勢に、感覚(S)・判断(J)の人物は防御固守に寄ります。

選んだ戦術は、戦闘の終わりまで変わりません。戦術が効くのは、前線にどの小隊を出すかの重みと、前線を組み替える頻度です。勝敗は、攻撃側が相手のいないルートを 3 時間保持して突破するか、どちらかが戦えなくなるかで決まり、負けた側は隣の自国のプロヴィンスへ退却します。

何を面白くしたいか

戦況は時間とともに変わるのに、指揮官は最初の判断を最後まで続けます。守り切って相手が弱ってきても、防御側が攻めに転じることはありません。勝った側が、退く相手を追うこともありません。指揮官の性格は戦闘の最初の一瞬にしか表れず、「この指揮官はここで攻めるのか」という手応えが残りにくいのが今の課題です。

そこで、指揮官が戦闘の途中で戦況を読み直し、攻め時と引き際を判断する様子を見せたいと考えています。同じ戦況でも、攻め気の強い指揮官は早めに反攻し、慎重な指揮官は戦力を温存する。誰を連隊長に任命するかが、戦闘の流れの違いとして見えるのが目標です。

構想 1:6 時間ごとの情勢判断と「反攻」

戦闘の 6 時間ごと(6・12・18…時間目)に、両陣営の指揮官が戦術を見直すことを考えています。候補の点は、今と同じ「傾きの重み × 性格の倍率」に、戦況を表す「情勢係数」を掛けたものです。

  • 情勢係数:自軍と敵軍の実効戦力(潰走していない小隊の兵員率 × 組織率の合計)の比を 0.5〜1.5 に収めた値。攻勢・反攻にはこの比を、温存にはその逆数を掛け、防御固守と機動は 1 のままにします。
  • 切り替えの条件:最も高い候補の点が、今の戦術の点の 1.15 倍以上の時だけ切り替えます。小さな揺れで戦術がころころ変わらないようにするためです。
  • 反攻:防御側だけの新しい戦術です。戦力比が 1.2 以上で、組織率の平均が 50% 以上の時だけ候補になり、反攻中の防御側が攻撃側のいないルートを 3 時間保持すると「防御側勝利(押し返し)」とします。

例えば防御側の指揮官が内向・感覚・思考・判断(ISTJ)なら、防御固守の点は高めに出ます。戦力比が 0.95、1.12 と上がっても守りを続け、18 時間目に 1.32 まで開いたところで反攻に転じる、という流れです。

構想のモック(開発中の検討案)。戦闘の情報に、両陣営の指揮官と性格、今の戦術、18 時の情勢判断の点の内訳、6 時間ごとの判断の記録を並べる案です。名前・数値は説明用の例で、マスタの値ではありません。

構想 2:勝った側の「追撃」

戦闘が勝敗で終わり、負けた側が退却する時に、勝った側の指揮官が追撃するかどうかを 1 回だけ判断することも考えています。追撃の点(攻撃の重み × 攻勢の倍率 × 戦力比)が、見送りの点(温存の重み × 温存の倍率 ÷ 戦力比)を上回れば追撃します。

  • 追撃に加わるのは、組織率 40% 以上で潰走していない小隊だけです。
  • 今のダメージ計算で 1 時間分の損害を与え、退却する側は反撃しません。ただし損害は退却する側の残りの兵員の 10% までにします。
  • 追撃した小隊は組織率が 10 下がり、退却先のプロヴィンスへは入りません。移動や退却の命令を出している小隊は加わりません。

損害は、今の戦闘の決着(損失の確定と退却)と同じ入力で 1 回だけ確定する予定です。同じ戦闘をやり直しても判断や損害が二重にならないよう、判断ごとに操作の ID を残します。

構想のモック(開発中の検討案)。反攻からの押し返しで戦闘が終わり、防御側の指揮官が追撃を選んだ場面の案です。組織率が 40% に届かない小隊は加わらず、損害は上限で止まっています。名前・数値は説明用の例です。

実装の段取りと、他の仕組みとの関係

今の戦術の選び方(傾きの重み × 性格の倍率)をそのまま使うので、新しい能力値は増やしません。性格の倍率は戦術の選びやすさにだけ効き、攻撃力・防御力・勝率に直接は足さない、という今の方針も変えない予定です。進め方は、(1) 6 時間ごとの情勢判断と記録、(2) 反攻と押し返しの勝ち方、(3) 追撃、(4) 戦闘の情報の表示、の順を考えています。勝ち方が 1 つ増えるので、関係する仕様もあわせて改める予定です。

連隊長の指揮と副官の補正(改善項目 MOB-015、今朝の記事で「これからの作業」と紹介した部分)が入った後は、判断に使う指揮官を連隊長に揃えるかどうかもその時に決めます。また、16 タイプで損傷した装備を後方修理へ回すかを決める構想(BTL-014)とは、同じ性格の倍率の表を使う予定です。

ご意見をお聞かせください

戦闘の途中で指揮官が判断を変える様子は、どこまで画面で追いたいでしょうか。点の内訳まで見たいか、「反攻に転じた」という記録だけで十分か。また、追撃はプレイヤーが止められる方がよいか、指揮官に任せる方が面白いか、感想をいただけると参考にします。

画像1は開発中のデバッグビルドを検証用の手順で撮影したもの、画像2・3は構想のモック(開発中の検討案)です。名前・数値は説明用で、実際のゲームの値ではありません。

今朝の記事:DEVELOPMENT SNAPSHOT #76 — 小隊編成の窓から任命:役職に効く能力が見える候補

部隊ウィンドウ:DEVELOPMENT SNAPSHOT #49 — 地図の横で編成:コンパクトな部隊ウィンドウ

前回の構想:DEVELOPMENT PLAN #75 — 案を断ると信頼が下がる:役職者との付き合い方

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