Contributed by: Takeshi Miyaoka on 金曜日, 11月 13 2026
Last modified on 金曜日, 11月 13 2026
この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。
今日、賃金に課す社会保障税(#81 で構想を紹介したもの)が税制の画面に入りました。税の仕組みが一つ増えたところで、今夜は税制のもう一つの柱、関税の見直しです。今の関税は、税率を決めればどこでも必ず全額取れます。これを、設備「検問所」を建てたリージョンで、検問所の力の分だけ取れる形にしたいと考えています。同じ検問所で、リージョンへの人の出入りも止められるようにします。改善項目 TAX-018(設備「検問所」による関税の徴収と人の出入りの管理)を具体的にしたものです。
今の内政管理の税制の画面(Debug ビルドの実際の画面。画面の確認用の小さな検証データ)。左の「税率の調整」で、間接税の関税を国共通の税率(ここでは 10%)で決め、変更は「審議にかける」から審議を経て施行します。この検証データには輸入が無いので、右の税収の内訳では関税が 0% です。
今の状態関税は、ゲームの最初から設定できる税の一つです。今のゲームでは次のようになっています。
税率を上げ下げする判断はあっても、「どこで、どれだけ確実に取るか」という判断がありません。交易路の地理も、関税の上では意味を持っていません。
構想:検問所を建てたところで取る税関と人の出入りを受け持つ設備「検問所」を加え、リージョンに建てる形を考えています。検問所はレベル 1〜3 を持ち、改修の建設でレベルを上げ、レベルに応じた維持費と人員を使います。
構想のモック(開発中の検討案)。建設画面で検問所を選ぶと、レベルと改修、入域・出域の禁止、直近 7 日の関税の徴収と取りこぼし、止めた人数と通り抜けた人数が並ぶ案です。リージョン名と数値は説明用の例です。
例えば、税率 10% で 7 日に 8,400 の輸入があるリージョンなら、関税の満額は 840 です。Lv1 では 504 を取って 336 を取りこぼし、Lv2 では 714 と 126、Lv3 なら 840 を全部取れます。入域を禁止した 7 日に 40 人が入ろうとした場合、Lv2 なら 34 人を止め、6 人が通り抜けます。
どこに建て、どこまで上げるかこの仕組みで生まれてほしいのは、置き場所とレベルの判断です。交易路が国の外から入ってくる入口に検問所を置けば、その先の輸入をまとめて押さえられます。輸入の多い港は上げる価値があり、輸入の少ない内陸には置かない、という選び方もできます。維持費を例として Lv1 1 日 15・Lv2 30・Lv3 50 とすると、1 日 1,200 の輸入があるリージョンでは、Lv1→Lv2 は関税 +30 に対して維持費 +15 で得になり、Lv2→Lv3 は +18 に対して +20 で見合いません。
構想のモック(開発中の検討案)。内政管理の税制の画面に、関税のリージョンごとの検問所のレベルと実効の関税、取りこぼしを並べ、改修が得かどうかを比べる案です。リージョン名と数値は説明用の例です。
人の出入りの禁止も、使いどころを選ぶ道具にしたいと考えています。働き手を外へ出したくないリージョンの出域を止める、治安の悪い国境の入域を止める、といった使い方です。止めすぎれば、求人に人が来なくなります。
実装の段取りと、他の仕組みとの関係実装は、今日入った社会保障税(TAX-012)の確認が済んでから始める予定です。段取りは次のように考えています。
密輸便の摘発(TRN-029)とのつながりも気になるところですが、まずは検問所そのものを形にしてから考えます。
ご意見をお聞かせください関税は「どこで取るか」を選べた方が面白いでしょうか。それとも、税率だけを決める今の形の方が分かりやすいでしょうか。人の出入りを止める道具を、どんな場面で使ってみたいかも聞かせてください。
今回の画像について画像1は、Debug ビルドを画面に出さずに起動し、画面の確認用の検証データで撮影した実際のゲーム画面です(国名・数値は検証用のもの)。画像2・3は構想を説明するためのモックで、ゲームの画面ではありません。
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