DEVELOPMENT PLAN #93 — 川は溢れ、湧水は渇く:水系が天候を積み重ねる

Contributed by: Takeshi Miyaoka on 火曜日, 11月 10 2026

Last modified on 火曜日, 11月 10 2026

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

Ashwind Chronicle の世界では、リージョンごとに毎日の天候が決まり、暦のパネルに今日の天気が出ています。ただ、天候が効くのは「その日」だけで、晴れが何週間続いても、雨が何日降り続いても、積み重なったものは何も残りません。今夜は、リージョンの水系(川沿いか、湧水と雨水頼みか、貯水池や水路があるか)によって、同じ天候の続き方でも「渇水」や「増水」の起こり方が変わる構想を紹介します。新しい改善項目 EVT-046 として起票しました。

Debug ビルドの実際の画面(検証用の手順で天候を「雨」にして撮影)。右上の暦のパネルに、首都リージョンの今日の天候と強さが出ます。今の画面には、水系や水の蓄えの表示はありません。

今の状態:天候は毎日変わるが、何も積み重ならない

天候は、晴・曇・雨・雪・霧・荒天の 6 種類と、0〜1 の強さの組です。0 時の日次処理で、季節と気候区分(温帯・乾燥・海洋・寒冷・山岳)の確率表と前日の天候から決まり、同じ日を計算し直しても同じ結果になります。保存しているのは最新 2 日分だけです。天候を生産・陸路・海路・空路に効かせる接続は、改善項目 EVT-041 として順番待ちです(構想は #85 で紹介しました)。

一方、リージョンの水系の値は、今日(11 月 10 日)のマスターの更新で全 38 リージョンにそろいました。内訳は、湧水・雨水が 27、河川流域が 4、沿岸が 3、貯水・人工水路が 2、湖沼が 2 です。ただし今の水系は、隣り合う地域の設定に矛盾がないかを確かめるマスタデータ診断でしか使っておらず、仕様でも「日次・月次の計算には使わない」と決めています。ゲームの画面にも出ていません。

何を面白くしたいか

同じ夏の日照りでも、雨水を集めて暮らす村と、大河のほとりの町とでは困り方が違うはずです。逆に長雨が続けば、川沿いの町ほど水があふれます。せっかく地域ごとに決めた水系を、「どの州で畑を広げるか」「どこに食糧を蓄えておくか」を考える材料にしたいと考えています。

構想 1:リージョンに「水の蓄え」を 1 つ持たせる

リージョンごとに、0〜100 の水の蓄えを 1 つだけ持たせることを考えています。平常値は 60 です。毎日の天候更新の直後に、その日の天候で増減させます。雨は強さに応じて増やし(たとえば雨 +6×強さ、荒天 +9×強さ)、晴れの日は季節と気候区分に応じて減らします(温帯の夏で 1 日 -2.4 を基準に、春と秋は少なめ、冬はわずか)。

この増減に、水系ごとの癖を掛けます。

  • 湧水・雨水:雨も日照りもそのまま響く。蓄えの戻りも遅く、晴れが続くと真っ先に渇く。
  • 河川流域:上流からの流れで減りにくいが、雨は流域から集まって大きく増える。長雨では一番先にあふれる。
  • 湖沼・貯水・人工水路:増え方も減り方も穏やかで、平常値に戻りやすい。
  • 沿岸:その中間。

蓄えが 25 を下回ったら渇水とし、農地・果樹園・牧場・淡水漁の生産を、深さに応じて最大 3 割まで下げ、不作が起こりやすくなるようにしたいと考えています。河川流域と湖沼で 85 を超えたら増水とし、陸路を遅くし(通れなくはしない)、畑を少し傷めます。

構想のモック(開発中の検討案)。同じ夏の晴れの日でも、湧水・雨水のネルヴァは渇水、河川流域のアクイラは平常、という見え方の案です。数値は説明用の例です。

構想 2:同じ天候でも、水系で結果が分かれる

下の図は、同じ 60 日分の天候(晴れが 25 日ほど続いたあと、雨と荒天が 10 日続く)を、3 つの水系に与えたときの水の蓄えの例です。湧水・雨水は日照りの終わりに渇水へ落ち、河川流域は日照りに強い代わりに長雨で増水の帯に入ります。貯水・人工水路は最後まで平常の範囲に収まります。

構想のモック(開発中の検討案)。上の初期値の案で計算した説明用の例で、実際のゲームの値ではありません。

プレイヤーから見ると、「雨水頼みの州の畑は夏に当てにしすぎない」「川沿いの州は秋の長雨に備えて道を迂回する」といった、地域ごとの読みが生まれるはずです。画面では、リージョン情報の天候の下に水系と水の蓄え(数値・帯・前日との差・渇水や増水になった理由)を出し、リージョン一覧にも列を加える案です。

重くしない、二重に数えない

水の蓄えは、リージョンごとの今の値を 1 つ保存するだけで、日々の履歴は持ちません。更新は 0 時の天候更新の中で、リージョンの数(38)だけ計算します。日次処理の性能はいま一番気を付けている部分なので、文書全体の複製や履歴の読み直しはしません。渇水・増水の効き目は、天候や災害と同じ「原因ごとの係数を掛け算で合わせる」仕組みに、原因「水」として渡し、同じ減り方を二重に数えないようにします。同じ日を計算し直しても同じ値になる決定的な更新にします。

実装の段取りと、他の仕組みとの関係

前提は、天候を生産・輸送・空路に効かせる EVT-041 です。その後に、(1) 水系ごとの係数のマスター、(2) 0 時の水の蓄えの更新と保存(旧セーブは平常値から始める)、(3) 渇水・増水の生産倍率と陸路の効果、不作の起こりやすさへの接続、(4) リージョン情報と一覧の表示(日英)、(5) 保存と読込の往復と、31 日の比較での確認、の順で考えています。水系を日次の計算に使うのは採用済みの仕様の変更になるので、チケットでもその点を明記しました。

今回は水系だけを扱い、同じ日にマスターへ入った腐海の影響度は対象にしていません。

ご意見をお聞かせください

渇水や増水は、数字のメーターで見えた方が計画を立てやすいでしょうか。それとも「今年の夏は乾いている」くらいの言葉で伝わる方が雰囲気が出るでしょうか。川沿いの町が長雨に弱い、という癖は面白そうでしょうか。感想をいただけると参考にします。

画像1は開発中のデバッグビルドを検証用の手順で撮影したもの、画像2・3は構想のモック(開発中の検討案)です。数値は説明用で、実際のゲームの値ではありません。

今朝の記事:DEVELOPMENT SNAPSHOT #92 — 構想が形に:役職者の信頼で案のカードが増減

天候の構想:DEVELOPMENT PLAN #85 — 雨の日は畑も道も遅くなる:天候を暮らしに効かせる

前回の構想:DEVELOPMENT PLAN #91 — 浮遊石を遺跡から掘る:艦の数を決める限りある石

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