ようこそ! Happa, Anonymous 火曜日, 11月 10 2026

DEVELOPMENT PLAN #91 — 浮遊石を遺跡から掘る:艦の数を決める限りある石

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今朝の記事(#90)で、航空兵器に「戦列艦」「コルベット」「ブリッグ」などの型式区分の札を付けました。この 3 つの飛行艦艇には、いま並行して、艦体を浮かせる浮遊石が 1 隻に 1 個必要になる仕組みを入れています。ただ、石は数が限られていて、今のところ増やす手段がありません。今夜は、旧文明の遺跡を発掘して浮遊石を得る構想を紹介します。既存の改善項目 WLD-016(遺跡の発掘で浮遊石を得る経路)を土台にし、構想の内容をチケットに追記しました。

生産の「装備を追加」で航空兵器を開いたところ(Debug ビルドの実際の画面、#90 の検証で撮影)。「戦列艦(大型飛行艦艇)」の札が付いた艦は、大きな浮遊石を 1 個使って建造します。

今の状態:石は「数えられる」が「増やせない」

浮遊石は、資源の残高ではなく、1 個ずつ ID を持つ旧文明の遺物として扱っています。大きさは大・中・小の 3 つで、戦列艦は大、コルベットは中、ブリッグは小を 1 隻に 1 個使います。建造を予約すると同じ大きさの石を 1 個引き当て、完成した艦に搭載します。大きな石を小さな艦に回すことはできず、ガンシップや輸送機のようにエンジンだけで飛ぶ機体は石を使いません。浮遊石を使うには、浮遊制御の研究も済ませておく必要があります。

艦を退役・解散すると石は倉庫へ戻り、撃沈されると落ちた地点に「残骸」として残ります。生産の画面と軍備の航空機管理からは、大きさごとの保管・予約・搭載・残骸の数を読み取り専用の一覧で確かめられます。この浮遊石の仕組み(改善項目 WLD-015)は、いま作業中です。

一方で、新しい石はシナリオの初期配置でしか生まれません。研究を進めても、遺跡を探索して発見記録を得ても、石の現物は増えないと決めています。工業力のある国でも艦隊を際限なく増やせないのは狙いどおりですが、このままでは「失った艦の分だけ空が寂しくなる」一方です。

何を面白くしたいか

石が増えないなら、増やす道を限られた場所に置きたいと考えています。どの遺跡に、どの大きさの石が、いくつ眠っているか。それを掘るのにどれだけの日数と費用がかかるか。小さな石を 3 個掘ってブリッグを並べるか、時間をかけて大きな石を 1 個掘り、戦列艦を 1 隻増やすか。遺跡のある州を守ること自体にも意味が生まれます。

構想 1:埋蔵は発見したときに分かる

シナリオの遺跡の一部を浮遊石の埋蔵地にし、埋蔵する石の大きさと数を遺跡ごとに決めておくことを考えています。数は抽選しません。探索で遺跡を発見すると、その遺跡に「大 1・中 1・小 2」のような埋蔵が表示されます。掘る前から分かるので、運に頼らず計画を立てられます。

構想 2:石を 1 個選んで発掘を委託する

発掘は、遺跡のある州を持つ国が、石を 1 個ずつ選んで委託する形にしたいと考えています。大きい石ほど日数と日々の費用が大きく、たとえば小 20 日・中 40 日・大 80 日のような差を付ける案です。同じ遺跡で同時に進める発掘は 1 件にします。費用は探索と同じく日ごとに払い、払えない日・倉庫が無い日・州の持ち主が変わった日は進まず、課金もしません。止まっている理由は画面に出します。

構想のモック(開発中の検討案)。研究管理の資料解析に「遺跡の発掘」の欄を加え、遺跡ごとの埋蔵と発掘の進みを並べる案です。遺跡名・数・日数・費用は説明用の例です。

掘り出した石は、遺跡のあるリージョンの国営倉庫へ「保管」として入り、そのまま建造の引当に使えます。掘り尽くした遺跡は「掘り尽くし」と表示し、再発掘はできません。遺跡のある州を別の国が取った場合、未完了の発掘は止まり、残りの埋蔵はその国が掘れるようになります。

構想 3:石の一生をつなぐ

発掘が入ると、浮遊石は「埋蔵 → 保管 → 引当 → 搭載 → 残骸」と、1 個ずつ ID で追える一生を持つことになります。今の仕組みでは、退役・解散で搭載から保管へ戻る道だけがあります。発掘が「埋蔵から保管へ」の入口になり、その後に、撃沈・不時着した艦の石を残骸から取り戻す回収(BTL-015)を続けたいと考えています。回収は、昨夜の防空の構想(#89)で考えた「不時着」の結果ともつながります。

構想のモック(開発中の検討案)。橙の枠がこれから作る経路(発掘と回収)、緑の枠が今の main にある経路です。個数は説明用の例です。

数を二重に数えない

発掘で生まれる石の ID は、国と遺跡と埋蔵の番号から決まるようにし、同じ完了を計算し直したり、セーブを読み直したりしても石が増えないようにします。遺跡の埋蔵数を超えて掘れることもありません。石は艦の数の上限そのものなので、ここは画面より先に固めます。

実装の段取りと、他の仕組みとの関係

順番は、(1) シナリオの遺跡ごとの埋蔵の定義、(2) 発掘の受付と、探索と同じ日ごとの支払いの契約、(3) 完了時に石を倉庫へ入れる処理、(4) 州の持ち主が変わったときの停止と引継ぎ、(5) 資料解析の「遺跡の発掘」の欄と、浮遊石の一覧の「発掘中」の行(日英)、(6) 保存と読込の往復と、夜間の 31 日比較での確認、を考えています。WLD-015 の完了が前提です。

埋蔵地の配置と数は、国ごとの差が大きくなりすぎないようにシナリオで調整します。回収(BTL-015)のほか、石を条約で受け渡す外交(DPL-030)や、小さな石を束ねて大きな艦に使う技術(WLD-017)も、改善項目として控えています。

ご意見をお聞かせください

埋蔵が発見の時点で分かる方が計画を立てやすいか、それとも掘ってみるまで分からない方がわくわくするか。小さな石を早く掘るか、大きな石に時間をかけるか、という選び方は面白そうでしょうか。感想をいただけると参考にします。

画像1は開発中のデバッグビルドを検証用の手順で撮影したもの、画像2・3は構想のモック(開発中の検討案)です。数値と名前は説明用で、実際のゲームの値ではありません。

今朝の記事:DEVELOPMENT SNAPSHOT #90 — 戦列艦かコルベットか:航空兵器に型式区分の札

前回の構想:DEVELOPMENT PLAN #89 — 防空網で空を迎え撃つ:砲と観測と指揮をつなぐ

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