ようこそ! Happa, Anonymous 木曜日, 11月 05 2026

Ashwind Chronicle — 灰風の世界を生きる

Ashwind Chronicleのタイトル画面

開発中のストラテジーゲーム

文明は、何を守るために進化するのか。

『Ashwind Chronicle』は、灰を運ぶ風、広がる腐海、目覚めを待つ旧文明の遺産をめぐり、国家の未来を選び取る世界戦略シミュレーションです。

この世界では、繁栄そのものが答えではありません。何を恐れ、何と共に生き、どこまで人間であり続けるのか。その思想が技術、経済、外交、戦争、そして世界の行方を変えていきます。

灰風が巡る世界

大地には毒を含む腐海が広がり、巨大な蟲が独自の生態系を形作っています。人々は限られた土地と資源を結び、都市を育て、海路と陸路を築きながら暮らしています。その地下や廃都には、かつて世界を変えた旧文明の技術が眠っています。

プレイヤーは一つの国家を導きます。地形、人口、資源、生産、交易路、研究、軍備を読み解き、短期的な利益と長期的な生存の間で決断を重ねます。

世界に向き合う四つの思想

共生文明

自然と蟲を排除せず、風と生態系を読みながら生きる道。低刺激の技術、浄化、偵察、長期的な再生を得意とします。

帝国工業文明

人間圏を守るため、工業力と軍事力で環境を制圧する道。大量生産、重装備、火力、強固な統治を追求します。

遺跡探究文明

失われた知識を解析し、旧文明を復元する道。発掘、研究、精密技術、高性能な飛空技術で未来を切り開きます。

適応工学文明

世界を変えるのではなく、人間の側を変えて生き延びる道。毒への耐性、生体素材、精神共鳴という危険な可能性へ踏み込みます。

地図の上で、世界が動き続ける

国家を形づくる

都市と地域をつなぎ、人口と産業を育てます。国家の強さは領土の広さだけでなく、暮らしを支える仕組みから生まれます。

経済を読み解く

資源の需給、生産力、雇用、価格、輸送距離が地域市場を変化させます。一本の交易路が遠い都市の運命を変えることもあります。

選択の結果を受け入れる

強い兵器には維持と環境の代償があり、未知の技術には事故の危険があります。便利な正解ではなく、その文明らしい答えを選びます。

動作環境(開発版・暫定)

対応OS
Windows(64ビット版を想定)
必要ランタイム
.NET 10 Desktop Runtime(現在の開発ビルド)
推奨画面
1920×1080以上(UI設計基準:1920×1024)
操作
マウス、キーボード
CPU・メモリ・GPU・空き容量
現在検証中

本情報は開発版の暫定要件です。最適化と配布形式の確定後に更新します。正式版では .NET ランタイムを同梱する可能性があります。

まだ地図にない物語を、一緒に。

『Ashwind Chronicle』は現在開発中です。世界、国家、人物、資源、装備、経済シミュレーションを一つずつ積み重ねています。開発の歩みを見守り、この世界が形になる瞬間に立ち会っていただければうれしく思います。

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SUPPORTED BY PLAYERS

支援者からのメッセージ

Ashwind Chronicleを応援してくださった皆さまの言葉です。支援プランに応じてメッセージの装飾が変わります。

最初の支援メッセージをお待ちしています。

支援トークンを使ってメッセージを書く

1つのトークンで1件のメッセージを投稿できます。同じトークンで再投稿すると内容が更新されます(最大500文字)。

DEVELOPMENT PLAN #83 — 元首が課題を出す:目標との差から四半期の宿題

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今日の開発で、内政方針は国家元首の性格から決まるようになり、地図の右上の暦の下にある国家分析の図に、国の今の姿と「元首の目標」を重ねて見られるようになりました。ただ、この目標は今のところ眺めるだけのものです。今夜は、元首が目標との差を見て四半期ごとに課題を出し、その達否で元首の評価が変わる、という構想を紹介します。改善項目 DOM-041 として起票しました。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #82 — 財政も物資も円グラフで:地図の両脇のHUDを組み直す

ゲーム画面で地図の左右に常に出ている HUD(情報の窓)を、1 日かけて組み直しました。左の窓には財政と物資の需給をまとめ、歳入・歳出・物資の不足をそろいの円グラフで示します。右の暦の窓には、内政管理の画面にあった国家分析と内政方針の選択を移しました。窓を開かなくても、国の財布と足りない物資、国の方針が地図の両脇でいつも見えます。

開発中のデバッグビルドで検証用に撮影したゲーム画面(新しく始めた初日のヴァルザ帝国)。左が財政収支と物資の需給の窓、右上が暦と国家分析の窓です。数値は検証用で、今後変わる可能性があります。

DEVELOPMENT PLAN #81 — 福祉の財布をつくる:賃金に課す社会保障税

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今日の開発では、福祉の制度を 1 つも研究していない国では福祉の予算を設けないようにし、国家予算の歳入・歳出の内訳を円グラフで見られるようにしました。福祉にお金を出せるようになった次に考えたいのは、そのお金をどこから出すかです。今夜は、研究の一覧にありながらまだ動いていない「社会保障税」を、福祉の給付のための別の財布として形にする構想を紹介します。改善項目 TAX-012 に構想として追記しました。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #80 — 政務官に任せれば登録まで:内政管理の案のカード

内政管理を開いて最初に出る「国の方針」の画面を作り直しました。下半分は政務官の案だけになり、案のカードの「この政策を任せる」を押すと、任命の予約や予算率の変更といった登録まで政務官が済ませます。これまでの案のボタンは関係する画面を開くだけで、登録は自分で行う必要がありました。

開発中のデバッグビルドで検証用に撮影した内政管理の「国の方針」。上段に国家分析・人事・制度・信仰の 4 つの欄、下段に政務官の肖像と案のカード 3 枚が並びます。数値は検証用で、今後変わる可能性があります。

予算案(#71)、研究者からの要望(#74)と同じ「役職者が案を持ってくる」形が、内政管理の入口にもそろいました。

DEVELOPMENT PLAN #79 — 足りなくなる前に知らせる:物資の需給の見通し

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今朝の記事(#78)では、国家概況の真下に常に出る「物資の需給」の窓を紹介しました。今夜はその次の一歩として、まだ足りているけれど、このままだと足りなくなる品目を、不足になる前に知らせる「見通し」を考えます。改善項目 UI-066 として登録しました。

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