ようこそ! Happa, Anonymous 日曜日, 11月 15 2026

Ashwind Chronicle ~灰と風の年代記~

Ashwind Chronicleのタイトル画面

開発中のストラテジーゲーム

文明は、何を守るために進化するのか。

『Ashwind Chronicle』は、灰を運ぶ風、広がる腐海、目覚めを待つ旧文明の遺産をめぐり、国家の未来を選び取る世界戦略シミュレーションです。

この世界では、繁栄そのものが答えではありません。何を恐れ、何と共に生き、どこまで人間であり続けるのか。その思想が技術、経済、外交、戦争、そして世界の行方を変えていきます。

灰風が巡る世界

大地には毒を含む腐海が広がり、巨大な蟲が独自の生態系を形作っています。人々は限られた土地と資源を結び、都市を育て、海路と陸路を築きながら暮らしています。その地下や廃都には、かつて世界を変えた旧文明の技術が眠っています。

プレイヤーは一つの国家を導きます。地形、人口、資源、生産、交易路、研究、軍備を読み解き、短期的な利益と長期的な生存の間で決断を重ねます。

世界に向き合う四つの思想

共生文明

自然と蟲を排除せず、風と生態系を読みながら生きる道。低刺激の技術、浄化、偵察、長期的な再生を得意とします。

帝国工業文明

人間圏を守るため、工業力と軍事力で環境を制圧する道。大量生産、重装備、火力、強固な統治を追求します。

遺跡探究文明

失われた知識を解析し、旧文明を復元する道。発掘、研究、精密技術、高性能な飛空技術で未来を切り開きます。

適応工学文明

世界を変えるのではなく、人間の側を変えて生き延びる道。毒への耐性、生体素材、精神共鳴という危険な可能性へ踏み込みます。

地図の上で、世界が動き続ける

国家を形づくる

都市と地域をつなぎ、人口と産業を育てます。国家の強さは領土の広さだけでなく、暮らしを支える仕組みから生まれます。

経済を読み解く

資源の需給、生産力、雇用、価格、輸送距離が地域市場を変化させます。一本の交易路が遠い都市の運命を変えることもあります。

選択の結果を受け入れる

強い兵器には維持と環境の代償があり、未知の技術には事故の危険があります。便利な正解ではなく、その文明らしい答えを選びます。

動作環境(開発版・暫定)

対応OS
Windows(64ビット版を想定)
必要ランタイム
.NET 10 Desktop Runtime(現在の開発ビルド)
推奨画面
1920×1080以上(UI設計基準:1920×1024)
操作
マウス、キーボード
CPU・メモリ・GPU・空き容量
現在検証中

本情報は開発版の暫定要件です。最適化と配布形式の確定後に更新します。正式版では .NET ランタイムを同梱する可能性があります。

まだ地図にない物語を、一緒に。

『Ashwind Chronicle』は現在開発中です。世界、国家、人物、資源、装備、経済シミュレーションを一つずつ積み重ねています。開発の歩みを見守り、この世界が形になる瞬間に立ち会っていただければうれしく思います。

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SUPPORTED BY PLAYERS

支援者からのメッセージ

Ashwind Chronicleを応援してくださった皆さまの言葉です。支援プランに応じてメッセージの装飾が変わります。

最初の支援メッセージをお待ちしています。

支援トークンを使ってメッセージを書く

1つのトークンで1件のメッセージを投稿できます。同じトークンで再投稿すると内容が更新されます(最大500文字)。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #102 — 研究管理を作り直す:詳細欄・関連図の線・装備の一覧

研究管理の画面を、3 段階に分けて作り直しました。#64 で「読める研究ツリー」を目指して手を入れてから 3 週間あまり。研究の数が増えるにつれて、右の詳細欄は長い一つの文章になり、関連図の線には意味のない段差や回り道が目立ち、装備の開発はカードを一枚ずつ見比べるしかありませんでした。利用者が承認した改善案のモックをもとに、詳細欄・関連図の線・装備開発の一覧の順に実装し、最後に研究カードの見た目もモックの寸法に合わせました。

技術開発の「兵器」を開き、対空観測基礎を予約した状態(Debug ビルドの実際の画面)。予約中のカードと、その直後の研究が緑の縁で示されています。

DEVELOPMENT PLAN #101 — 敵の敵と同じ戦場へ:別々の戦争の共闘

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

戦争が一つだけなら、敵と味方ははっきりしています。けれども、ある国が二つの国からそれぞれ別の戦争で攻められている時、攻める二つの国が同じ戦場に着いたらどうなるでしょうか。今のゲームでは、後から着いた国は戦闘が終わるまで待つだけです。今夜は、別々の戦争で同じ相手と戦っている国どうしが、同じ戦場で共闘できるようにする構想です。改善項目 DPL-029(複数戦争間の戦闘・陣営統合)を具体的にしたものです。

今の戦後報告の画面(Debug ビルドの実際の画面。画面の確認用の検証データ)。終わった戦争ごとに、終結日時・講和の条件・参加国の数と、領土変更・占領解除・戦闘離脱・送還の件数を 1 行で示します。今は戦闘も占領も必ず一つの戦争に属するので、こうした結果も戦争ごとにきれいに分かれます。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #100 — 構想 #87 が形に:現地補修の上限と工廠での修理

開発者ブログは今朝で 100 本目になりました。節目の回は、一週間前に構想として書いた話の続きです。#87 では、戦闘で傷んだ装備を「現地で直せる分」と「後方の工廠でしか戻らない分」に分ける構想を紹介しました。昨日、この仕組みが段取りの ①〜⑤ まで main に入りました。今朝は、構想から実装でどこが決まり、どこがまだ残っているかを、実際の画面と一緒に紹介します。

連隊画面(Debug ビルドの実際の画面)。「足りない装備」の下に、新しく「装備の損傷」の行が入りました。

DEVELOPMENT PLAN #99 — 関税は検問所で取る:交易路の要所と人の出入り

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今日、賃金に課す社会保障税(#81 で構想を紹介したもの)が税制の画面に入りました。税の仕組みが一つ増えたところで、今夜は税制のもう一つの柱、関税の見直しです。今の関税は、税率を決めればどこでも必ず全額取れます。これを、設備「検問所」を建てたリージョンで、検問所の力の分だけ取れる形にしたいと考えています。同じ検問所で、リージョンへの人の出入りも止められるようにします。改善項目 TAX-018(設備「検問所」による関税の徴収と人の出入りの管理)を具体的にしたものです。

今の内政管理の税制の画面(Debug ビルドの実際の画面。画面の確認用の小さな検証データ)。左の「税率の調整」で、間接税の関税を国共通の税率(ここでは 10%)で決め、変更は「審議にかける」から審議を経て施行します。この検証データには輸入が無いので、右の税収の内訳では関税が 0% です。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #98 — 開始日から出生率が見える:国家分析の人口動態

国家分析の画面には、国全体とリージョンごとの出生率・死亡率・平均寿命・自然増減が並びます。ところが新しいゲームを始めた直後は、一部のリージョンでこの欄が「—」のままで、最初の月の境目を越えるまで値が出ませんでした。昨日、この空白を二つの方向から埋める変更が入りました。今朝はその中身と、実際の画面を紹介します。

新しいゲームを始めた直後の国家分析・概要(Debug ビルドの実際の画面)。下の「リージョン比較」で、国全体と二つのリージョンの出生率・死亡率・平均寿命・自然増減がすべて埋まっています。

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