ようこそ! Happa, Anonymous 水曜日, 11月 11 2026

Ashwind Chronicle ~灰と風の年代記~

Ashwind Chronicleのタイトル画面

開発中のストラテジーゲーム

文明は、何を守るために進化するのか。

『Ashwind Chronicle』は、灰を運ぶ風、広がる腐海、目覚めを待つ旧文明の遺産をめぐり、国家の未来を選び取る世界戦略シミュレーションです。

この世界では、繁栄そのものが答えではありません。何を恐れ、何と共に生き、どこまで人間であり続けるのか。その思想が技術、経済、外交、戦争、そして世界の行方を変えていきます。

灰風が巡る世界

大地には毒を含む腐海が広がり、巨大な蟲が独自の生態系を形作っています。人々は限られた土地と資源を結び、都市を育て、海路と陸路を築きながら暮らしています。その地下や廃都には、かつて世界を変えた旧文明の技術が眠っています。

プレイヤーは一つの国家を導きます。地形、人口、資源、生産、交易路、研究、軍備を読み解き、短期的な利益と長期的な生存の間で決断を重ねます。

世界に向き合う四つの思想

共生文明

自然と蟲を排除せず、風と生態系を読みながら生きる道。低刺激の技術、浄化、偵察、長期的な再生を得意とします。

帝国工業文明

人間圏を守るため、工業力と軍事力で環境を制圧する道。大量生産、重装備、火力、強固な統治を追求します。

遺跡探究文明

失われた知識を解析し、旧文明を復元する道。発掘、研究、精密技術、高性能な飛空技術で未来を切り開きます。

適応工学文明

世界を変えるのではなく、人間の側を変えて生き延びる道。毒への耐性、生体素材、精神共鳴という危険な可能性へ踏み込みます。

地図の上で、世界が動き続ける

国家を形づくる

都市と地域をつなぎ、人口と産業を育てます。国家の強さは領土の広さだけでなく、暮らしを支える仕組みから生まれます。

経済を読み解く

資源の需給、生産力、雇用、価格、輸送距離が地域市場を変化させます。一本の交易路が遠い都市の運命を変えることもあります。

選択の結果を受け入れる

強い兵器には維持と環境の代償があり、未知の技術には事故の危険があります。便利な正解ではなく、その文明らしい答えを選びます。

動作環境(開発版・暫定)

対応OS
Windows(64ビット版を想定)
必要ランタイム
.NET 10 Desktop Runtime(現在の開発ビルド)
推奨画面
1920×1080以上(UI設計基準:1920×1024)
操作
マウス、キーボード
CPU・メモリ・GPU・空き容量
現在検証中

本情報は開発版の暫定要件です。最適化と配布形式の確定後に更新します。正式版では .NET ランタイムを同梱する可能性があります。

まだ地図にない物語を、一緒に。

『Ashwind Chronicle』は現在開発中です。世界、国家、人物、資源、装備、経済シミュレーションを一つずつ積み重ねています。開発の歩みを見守り、この世界が形になる瞬間に立ち会っていただければうれしく思います。

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支援者からのメッセージ

Ashwind Chronicleを応援してくださった皆さまの言葉です。支援プランに応じてメッセージの装飾が変わります。

最初の支援メッセージをお待ちしています。

支援トークンを使ってメッセージを書く

1つのトークンで1件のメッセージを投稿できます。同じトークンで再投稿すると内容が更新されます(最大500文字)。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #94 — 連隊画面は人事と戦力へ:物資は小隊配置に分担

連隊の画面と小隊配置の画面を作り直しました。これまでは任命も装備も配置も、あちこちの窓に少しずつ散らばっていました。今回、連隊画面は「誰に任せるか、部隊はどれくらい強いか」という人事と戦力を、小隊配置画面は「何を持たせ、どこに置くか」という物資の配備を受け持つように役割を分けました。値を変える操作はどちらか一方だけに置き、もう一方には要約と「装備は小隊配置で ›」「人事は連隊画面で ›」という移動の入口だけを置いています。

新しい連隊画面(Debug ビルドの実際の画面)。左の「指揮体制」に連隊本部と小隊ごとの役職が並び、右に選んだ役職(ここでは連隊長)の人物・任命の評価・部隊の戦力が出ます。

DEVELOPMENT PLAN #93 — 川は溢れ、湧水は渇く:水系が天候を積み重ねる

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

Ashwind Chronicle の世界では、リージョンごとに毎日の天候が決まり、暦のパネルに今日の天気が出ています。ただ、天候が効くのは「その日」だけで、晴れが何週間続いても、雨が何日降り続いても、積み重なったものは何も残りません。今夜は、リージョンの水系(川沿いか、湧水と雨水頼みか、貯水池や水路があるか)によって、同じ天候の続き方でも「渇水」や「増水」の起こり方が変わる構想を紹介します。新しい改善項目 EVT-046 として起票しました。

Debug ビルドの実際の画面(検証用の手順で天候を「雨」にして撮影)。右上の暦のパネルに、首都リージョンの今日の天候と強さが出ます。今の画面には、水系や水の蓄えの表示はありません。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #92 — 構想が形に:役職者の信頼で案のカードが増減

夜の構想の記事 #75 で「案を断ると役職者の信頼が下がり、次に持ってくる案の数が変わる」という構想(改善項目 DOM-040)を紹介しました。その仕組みを実装しました。政務官と主任研究者(政策・技術)が在任中の「信頼」(0〜100)を持ち、案のカードにどう答えたかで値が動き、信頼が高いと表に出るカードが 1 枚増え、低いと 1 枚減ります。

研究者からの要望の窓(Debug ビルドの実際の画面)。学識 D の主任研究者は普段 2 案ですが、信頼 70 なので 3 つ目の案を開いて持ってきています。左の肖像の下に信頼の値とゲージ、直近の変化が出ます。直近の変化の 3 行は撮影用に入れた例です。

DEVELOPMENT PLAN #91 — 浮遊石を遺跡から掘る:艦の数を決める限りある石

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今朝の記事(#90)で、航空兵器に「戦列艦」「コルベット」「ブリッグ」などの型式区分の札を付けました。この 3 つの飛行艦艇には、いま並行して、艦体を浮かせる浮遊石が 1 隻に 1 個必要になる仕組みを入れています。ただ、石は数が限られていて、今のところ増やす手段がありません。今夜は、旧文明の遺跡を発掘して浮遊石を得る構想を紹介します。既存の改善項目 WLD-016(遺跡の発掘で浮遊石を得る経路)を土台にし、構想の内容をチケットに追記しました。

生産の「装備を追加」で航空兵器を開いたところ(Debug ビルドの実際の画面、#90 の検証で撮影)。「戦列艦(大型飛行艦艇)」の札が付いた艦は、大きな浮遊石を 1 個使って建造します。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #90 — 戦列艦かコルベットか:航空兵器に型式区分の札

航空兵器を装備の一覧に並べたとき、どれが大型の飛行艦艇で、どれが小さな輸送機なのかが名前だけでは分かりにくい、という声がありました。そこで、航空兵器の「型式区分」を文字・シルエット・色の札で示すようにしました。札は生産の「装備を追加」の一覧と、小隊パターン編成の装備の行に出ます。

生産の「装備を追加」で航空兵器を開いたところ(Debug ビルドの実際の画面)。名前の右に区分の札が並び、上の段のボタンで区分ごとに絞り込めます。下の詳細欄には「戦列艦(大型飛行艦艇)」と正式な区分名の札が出ます。

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