ようこそ! Happa, Anonymous 木曜日, 11月 12 2026

Ashwind Chronicle ~灰と風の年代記~

Ashwind Chronicleのタイトル画面

開発中のストラテジーゲーム

文明は、何を守るために進化するのか。

『Ashwind Chronicle』は、灰を運ぶ風、広がる腐海、目覚めを待つ旧文明の遺産をめぐり、国家の未来を選び取る世界戦略シミュレーションです。

この世界では、繁栄そのものが答えではありません。何を恐れ、何と共に生き、どこまで人間であり続けるのか。その思想が技術、経済、外交、戦争、そして世界の行方を変えていきます。

灰風が巡る世界

大地には毒を含む腐海が広がり、巨大な蟲が独自の生態系を形作っています。人々は限られた土地と資源を結び、都市を育て、海路と陸路を築きながら暮らしています。その地下や廃都には、かつて世界を変えた旧文明の技術が眠っています。

プレイヤーは一つの国家を導きます。地形、人口、資源、生産、交易路、研究、軍備を読み解き、短期的な利益と長期的な生存の間で決断を重ねます。

世界に向き合う四つの思想

共生文明

自然と蟲を排除せず、風と生態系を読みながら生きる道。低刺激の技術、浄化、偵察、長期的な再生を得意とします。

帝国工業文明

人間圏を守るため、工業力と軍事力で環境を制圧する道。大量生産、重装備、火力、強固な統治を追求します。

遺跡探究文明

失われた知識を解析し、旧文明を復元する道。発掘、研究、精密技術、高性能な飛空技術で未来を切り開きます。

適応工学文明

世界を変えるのではなく、人間の側を変えて生き延びる道。毒への耐性、生体素材、精神共鳴という危険な可能性へ踏み込みます。

地図の上で、世界が動き続ける

国家を形づくる

都市と地域をつなぎ、人口と産業を育てます。国家の強さは領土の広さだけでなく、暮らしを支える仕組みから生まれます。

経済を読み解く

資源の需給、生産力、雇用、価格、輸送距離が地域市場を変化させます。一本の交易路が遠い都市の運命を変えることもあります。

選択の結果を受け入れる

強い兵器には維持と環境の代償があり、未知の技術には事故の危険があります。便利な正解ではなく、その文明らしい答えを選びます。

動作環境(開発版・暫定)

対応OS
Windows(64ビット版を想定)
必要ランタイム
.NET 10 Desktop Runtime(現在の開発ビルド)
推奨画面
1920×1080以上(UI設計基準:1920×1024)
操作
マウス、キーボード
CPU・メモリ・GPU・空き容量
現在検証中

本情報は開発版の暫定要件です。最適化と配布形式の確定後に更新します。正式版では .NET ランタイムを同梱する可能性があります。

まだ地図にない物語を、一緒に。

『Ashwind Chronicle』は現在開発中です。世界、国家、人物、資源、装備、経済シミュレーションを一つずつ積み重ねています。開発の歩みを見守り、この世界が形になる瞬間に立ち会っていただければうれしく思います。

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支援者からのメッセージ

Ashwind Chronicleを応援してくださった皆さまの言葉です。支援プランに応じてメッセージの装飾が変わります。

最初の支援メッセージをお待ちしています。

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DEVELOPMENT PLAN #97 — 防空網を内側から崩す:観測所・指揮所・弾薬庫への工作

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

#89 の構想の記事では、地上の対空砲・観測所・弾薬庫・指揮所を「つながった防空網」として働かせ、敵の航空任務を迎え撃つ案を紹介しました。今夜はその裏側、相手の防空網を内側から崩す構想です。秘密工作で観測所や指揮所、弾薬庫を狙い、空からの攻撃の前に網の弱い環を作る。守る側から見れば、弾薬庫をどう分けて守るかが新しい悩みになります。改善項目 AAD-003(防空設備への工作と二次被害)を具体的にしたものです。

今のリージョン情報の画面(Debug ビルドの実際の画面。初期マスターから始め、撮影用に兵舎を外した検証用の状態)。右の「防衛」の欄に、防空観測所・防空弾薬庫・防空指揮所などの施設と、防空網 0 / 3(観測・弾薬・指揮)が出ています。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #96 — 構想から実装へ:指揮の上限と副官の補正

昨夜の構想の記事(#95)で、連隊長の指揮で「ペナルティ無しで率いられる小隊の数」が決まり、副官が能力の半分でそれを補う案を紹介しました。この仕組みは同じ夜のうちに実装され、改善項目 MOB-015 として完了しました。構想で書いた式と初期値は、そのまま採用しています。今朝は、実際に入った計算と、連隊画面・任命候補の窓への出し方を紹介します。

小隊の数が指揮の上限を超えた連隊(Debug ビルドの実際の画面)。左上の連隊名の下に「人望 92・指揮 19・小隊 3/2・超過1 / 回復−8%」と出ています。超えた状態を見せるため、撮影用の切替で連隊長の指揮を 19、副官の指揮を 0 にしています。

DEVELOPMENT PLAN #95 — 連隊長は何個小隊まで率いるか:指揮の容量と副官

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今朝の記事で、連隊画面を「人事と戦力」の画面に作り直したことを紹介しました。連隊長と副官を任命すると、画面の上段に「補正 人望 S +28%・指揮 SS +59%」のような副官の補正効果が出ます。ただ、この補正は今のところ表示だけで、ゲームの計算には入っていません。また、連隊に小隊をいくつ入れても、連隊長の負担は変わりません。今夜は、連隊長の指揮で「ペナルティ無しで率いられる小隊の数(指揮の容量)」が決まり、副官がそれを補う構想を紹介します。改善項目 MOB-015 として決めてあった方針に、具体的な数え方を加えるものです。

今の連隊画面(Debug ビルドの実際の画面。初期マスターから始めた検証用の状態)。左上の連隊名の下に副官の補正効果が出ていますが、今は表示だけです。右の「効く判断」は、連隊長が受け持つ判断を示しています。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #94 — 連隊画面は人事と戦力へ:物資は小隊配置に分担

連隊の画面と小隊配置の画面を作り直しました。これまでは任命も装備も配置も、あちこちの窓に少しずつ散らばっていました。今回、連隊画面は「誰に任せるか、部隊はどれくらい強いか」という人事と戦力を、小隊配置画面は「何を持たせ、どこに置くか」という物資の配備を受け持つように役割を分けました。値を変える操作はどちらか一方だけに置き、もう一方には要約と「装備は小隊配置で ›」「人事は連隊画面で ›」という移動の入口だけを置いています。

新しい連隊画面(Debug ビルドの実際の画面)。左の「指揮体制」に連隊本部と小隊ごとの役職が並び、右に選んだ役職(ここでは連隊長)の人物・任命の評価・部隊の戦力が出ます。

DEVELOPMENT PLAN #93 — 川は溢れ、湧水は渇く:水系が天候を積み重ねる

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

Ashwind Chronicle の世界では、リージョンごとに毎日の天候が決まり、暦のパネルに今日の天気が出ています。ただ、天候が効くのは「その日」だけで、晴れが何週間続いても、雨が何日降り続いても、積み重なったものは何も残りません。今夜は、リージョンの水系(川沿いか、湧水と雨水頼みか、貯水池や水路があるか)によって、同じ天候の続き方でも「渇水」や「増水」の起こり方が変わる構想を紹介します。新しい改善項目 EVT-046 として起票しました。

Debug ビルドの実際の画面(検証用の手順で天候を「雨」にして撮影)。右上の暦のパネルに、首都リージョンの今日の天候と強さが出ます。今の画面には、水系や水の蓄えの表示はありません。

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