ようこそ! Happa, Anonymous 火曜日, 11月 10 2026

Ashwind Chronicle ~灰と風の年代記~

Ashwind Chronicleのタイトル画面

開発中のストラテジーゲーム

文明は、何を守るために進化するのか。

『Ashwind Chronicle』は、灰を運ぶ風、広がる腐海、目覚めを待つ旧文明の遺産をめぐり、国家の未来を選び取る世界戦略シミュレーションです。

この世界では、繁栄そのものが答えではありません。何を恐れ、何と共に生き、どこまで人間であり続けるのか。その思想が技術、経済、外交、戦争、そして世界の行方を変えていきます。

灰風が巡る世界

大地には毒を含む腐海が広がり、巨大な蟲が独自の生態系を形作っています。人々は限られた土地と資源を結び、都市を育て、海路と陸路を築きながら暮らしています。その地下や廃都には、かつて世界を変えた旧文明の技術が眠っています。

プレイヤーは一つの国家を導きます。地形、人口、資源、生産、交易路、研究、軍備を読み解き、短期的な利益と長期的な生存の間で決断を重ねます。

世界に向き合う四つの思想

共生文明

自然と蟲を排除せず、風と生態系を読みながら生きる道。低刺激の技術、浄化、偵察、長期的な再生を得意とします。

帝国工業文明

人間圏を守るため、工業力と軍事力で環境を制圧する道。大量生産、重装備、火力、強固な統治を追求します。

遺跡探究文明

失われた知識を解析し、旧文明を復元する道。発掘、研究、精密技術、高性能な飛空技術で未来を切り開きます。

適応工学文明

世界を変えるのではなく、人間の側を変えて生き延びる道。毒への耐性、生体素材、精神共鳴という危険な可能性へ踏み込みます。

地図の上で、世界が動き続ける

国家を形づくる

都市と地域をつなぎ、人口と産業を育てます。国家の強さは領土の広さだけでなく、暮らしを支える仕組みから生まれます。

経済を読み解く

資源の需給、生産力、雇用、価格、輸送距離が地域市場を変化させます。一本の交易路が遠い都市の運命を変えることもあります。

選択の結果を受け入れる

強い兵器には維持と環境の代償があり、未知の技術には事故の危険があります。便利な正解ではなく、その文明らしい答えを選びます。

動作環境(開発版・暫定)

対応OS
Windows(64ビット版を想定)
必要ランタイム
.NET 10 Desktop Runtime(現在の開発ビルド)
推奨画面
1920×1080以上(UI設計基準:1920×1024)
操作
マウス、キーボード
CPU・メモリ・GPU・空き容量
現在検証中

本情報は開発版の暫定要件です。最適化と配布形式の確定後に更新します。正式版では .NET ランタイムを同梱する可能性があります。

まだ地図にない物語を、一緒に。

『Ashwind Chronicle』は現在開発中です。世界、国家、人物、資源、装備、経済シミュレーションを一つずつ積み重ねています。開発の歩みを見守り、この世界が形になる瞬間に立ち会っていただければうれしく思います。

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支援者からのメッセージ

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DEVELOPMENT PLAN #91 — 浮遊石を遺跡から掘る:艦の数を決める限りある石

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今朝の記事(#90)で、航空兵器に「戦列艦」「コルベット」「ブリッグ」などの型式区分の札を付けました。この 3 つの飛行艦艇には、いま並行して、艦体を浮かせる浮遊石が 1 隻に 1 個必要になる仕組みを入れています。ただ、石は数が限られていて、今のところ増やす手段がありません。今夜は、旧文明の遺跡を発掘して浮遊石を得る構想を紹介します。既存の改善項目 WLD-016(遺跡の発掘で浮遊石を得る経路)を土台にし、構想の内容をチケットに追記しました。

生産の「装備を追加」で航空兵器を開いたところ(Debug ビルドの実際の画面、#90 の検証で撮影)。「戦列艦(大型飛行艦艇)」の札が付いた艦は、大きな浮遊石を 1 個使って建造します。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #90 — 戦列艦かコルベットか:航空兵器に型式区分の札

航空兵器を装備の一覧に並べたとき、どれが大型の飛行艦艇で、どれが小さな輸送機なのかが名前だけでは分かりにくい、という声がありました。そこで、航空兵器の「型式区分」を文字・シルエット・色の札で示すようにしました。札は生産の「装備を追加」の一覧と、小隊パターン編成の装備の行に出ます。

生産の「装備を追加」で航空兵器を開いたところ(Debug ビルドの実際の画面)。名前の右に区分の札が並び、上の段のボタンで区分ごとに絞り込めます。下の詳細欄には「戦列艦(大型飛行艦艇)」と正式な区分名の札が出ます。

DEVELOPMENT PLAN #89 — 防空網で空を迎え撃つ:砲と観測と指揮をつなぐ

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今朝の記事(#88)で、地上防空の研究・対空砲・防空施設がゲームに登録されました。ただ、砲を据えても、今はまだ一発も撃ちません。今夜は、観測所・弾薬庫・指揮所・砲を一つの「防空網」としてつなぎ、敵の航空任務を迎え撃つ構想を紹介します。既存の改善項目 AAD-002(防空交戦と数量確定)を土台にし、構想の内容をチケットに追記しました。

開発中のデバッグビルドで検証用に撮影した、今のリージョン情報の「防衛」の欄。兵舎・駐屯兵力・防空網(観測・弾薬・指揮のうち設置済みの数)・陣地の数と、次にやることが並びます。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #88 — 空を見張る研究から:地上防空の砲と陣地を登録

地上から空を守る「地上防空」を、研究・砲の型式・施設としてゲームに登録しました。対空観測基礎から統合要塞防空までの 4 段階の研究、固定式・移動式・統制式・要塞型の 5 つの砲、観測所や弾薬庫など 5 つの施設です。あわせて、この 9 つの研究のカードに専用の絵を入れ、研究カードを「左に枠付きの絵、右に文字」の形に作り直しました。

地上防空の 4 段階の研究のカードの絵(左から対空観測基礎、空中炸裂砲術、予測射撃統制、統合要塞防空)。リポジトリの正式画像に、ゲームが表示時に行うのと同じ方法で研究カード用の共通枠を重ねて並べたものです。

DEVELOPMENT PLAN #87 — 壊れた装備はどこで直す:現地の補修と後方の工廠

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今朝の記事(#86)で、生産画面に「工廠の稼働」と「配備/必要数」が並ぶようになりました。工廠は今、新しい装備を作るためだけに動いています。では、戦闘で傷ついた装備はどこで直すのでしょうか。今夜は、壊れた装備を「現地で直せる分」と「後方の工廠でしか戻らない分」に分け、工廠の作業を新規製造と修理で分け合う構想を紹介します。既存の改善項目 BTL-013 を土台にし、構想の内容をチケットに追記しました。

開発中のデバッグビルドで検証用に撮影した、今の生産画面。工廠の稼働(1.2 / 2)は新規製造だけに使われ、修理の予約はまだありません。

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