ようこそ! Happa, Anonymous 金曜日, 10月 30 2026

Ashwind Chronicle — 灰風の世界を生きる

Ashwind Chronicleのタイトル画面

開発中のストラテジーゲーム

文明は、何を守るために進化するのか。

『Ashwind Chronicle』は、灰を運ぶ風、広がる腐海、目覚めを待つ旧文明の遺産をめぐり、国家の未来を選び取る世界戦略シミュレーションです。

この世界では、繁栄そのものが答えではありません。何を恐れ、何と共に生き、どこまで人間であり続けるのか。その思想が技術、経済、外交、戦争、そして世界の行方を変えていきます。

灰風が巡る世界

大地には毒を含む腐海が広がり、巨大な蟲が独自の生態系を形作っています。人々は限られた土地と資源を結び、都市を育て、海路と陸路を築きながら暮らしています。その地下や廃都には、かつて世界を変えた旧文明の技術が眠っています。

プレイヤーは一つの国家を導きます。地形、人口、資源、生産、交易路、研究、軍備を読み解き、短期的な利益と長期的な生存の間で決断を重ねます。

世界に向き合う四つの思想

共生文明

自然と蟲を排除せず、風と生態系を読みながら生きる道。低刺激の技術、浄化、偵察、長期的な再生を得意とします。

帝国工業文明

人間圏を守るため、工業力と軍事力で環境を制圧する道。大量生産、重装備、火力、強固な統治を追求します。

遺跡探究文明

失われた知識を解析し、旧文明を復元する道。発掘、研究、精密技術、高性能な飛空技術で未来を切り開きます。

適応工学文明

世界を変えるのではなく、人間の側を変えて生き延びる道。毒への耐性、生体素材、精神共鳴という危険な可能性へ踏み込みます。

地図の上で、世界が動き続ける

国家を形づくる

都市と地域をつなぎ、人口と産業を育てます。国家の強さは領土の広さだけでなく、暮らしを支える仕組みから生まれます。

経済を読み解く

資源の需給、生産力、雇用、価格、輸送距離が地域市場を変化させます。一本の交易路が遠い都市の運命を変えることもあります。

選択の結果を受け入れる

強い兵器には維持と環境の代償があり、未知の技術には事故の危険があります。便利な正解ではなく、その文明らしい答えを選びます。

動作環境(開発版・暫定)

対応OS
Windows(64ビット版を想定)
必要ランタイム
.NET 10 Desktop Runtime(現在の開発ビルド)
推奨画面
1920×1080以上(UI設計基準:1920×1024)
操作
マウス、キーボード
CPU・メモリ・GPU・空き容量
現在検証中

本情報は開発版の暫定要件です。最適化と配布形式の確定後に更新します。正式版では .NET ランタイムを同梱する可能性があります。

まだ地図にない物語を、一緒に。

『Ashwind Chronicle』は現在開発中です。世界、国家、人物、資源、装備、経済シミュレーションを一つずつ積み重ねています。開発の歩みを見守り、この世界が形になる瞬間に立ち会っていただければうれしく思います。

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支援者からのメッセージ

Ashwind Chronicleを応援してくださった皆さまの言葉です。支援プランに応じてメッセージの装飾が変わります。

最初の支援メッセージをお待ちしています。

支援トークンを使ってメッセージを書く

1つのトークンで1件のメッセージを投稿できます。同じトークンで再投稿すると内容が更新されます(最大500文字)。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #71 — 政務官が予算案を持ってくる:配分・国債・臨時予算

#46 で紹介した年度予算編成は、「1月に裁量予算の枠を決め、足りなくなったら補正する」という仕組みでした。ただ、枠は1つの数字で、そのお金が軍備に行くのか建設に行くのかは決めていませんでした。数字を1つ入れるだけでは、国の方針を決めている実感も持ちにくいままでした。

今回の開発で、予算の画面を大きく作り直しました。毎年1月に税制の政務官が予算案を持ってくるイベント(UI-051)、予算を福祉・軍備・建設・研究・備蓄・予備費の分野に配る仕組み(FIN-019)、年数で利率の変わる国債と毎年の元本返済(FIN-018)、そして年の途中で足りない分野に足す臨時予算です。予算の画面は、閉じたり最小化したりできる個別の窓になりました(UI-050)。

開発中のデバッグビルド(2026-10-30)で検証用に撮影した、1月の予算案のイベント。政務 B の政務官が「均衡財政」(推奨)と「緊縮財政」の2案を出し、3枚目は「同じような案は1つにまとめました」として伏せられています。国名・金額は検証用の状態で、今後変わる可能性があります。

DEVELOPMENT PLAN #70 — 預金を設備に:銀行の融資で民間が自ら増設する

この記事は「これから作りたいもの」の構想記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装しておらず、内容は検討中のため、今後変わる可能性があります。

今朝の記事(#69)で、両替商が事業者の預金を集め、銀行になり、国債を引き受けるところまでを紹介しました。今回は、その次の一歩として考えている「銀行が事業者にお金を貸し、民間の事業者が自分で設備を増やす」構想を紹介します。改善項目 FIN-020 として起票しました。

今の建設画面(開発中のデバッグビルドで検証用に撮影した実際の画面)。民間の建設は、両替商が銀行を建てる「民間予約+1」だけです。工房などの民間の設備は、今は民間の判断では増えません。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #69 — 両替商が銀行になる日:預金・公定歩合・国債

国の予算を組み、税率の先行きを見て、福祉に配る。ここまでの開発で、国のお金の「使い道」はかなり見えるようになりました。一方で、事業者が稼いだお金はそれぞれの手元に置かれたままで、国がお金を借りる相手もいませんでした。

今回の開発で、お金を預かって回す仕組みを一続きで加えました。リージョンごとの両替商と事業者の預金、研究で解放する銀行、国が決める公定歩合(FIN-013)、預金が集まった両替商が自分で銀行を建てる流れ(FIN-014)、そして銀行が引き受ける国債(FIN-011)です。

開発中のデバッグビルド(2026-10-28)で検証用に撮影した、風守りの諸邦の国家分析「経済統計」。左の通貨の欄に公定歩合の行が加わり、−・+で手で決めた3.25%が表示されています。数値は調整中のもので、今後変わる可能性があります。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #68 — 国の顔ぶれを1つの窓に:人事を内政管理へ統合し、任命の予約を差替え

国を動かす人たちの顔ぶれは、どこで見ればよいのでしょうか。これまでは、政務官や外交官、各リージョンの管理官を任命する「人事管理」の画面と、国の方針や福祉・信仰・財政をまとめた「内政管理」の画面が分かれていました。誰を任命するかと、それで国がどう変わるかを、行ったり来たりして確かめる必要がありました。

今回の開発で、人事管理の画面を廃止し、任命・交代・解任の操作をすべて内政管理の窓に移しました(DOM-037)。あわせて、すでに予約した任命を別の人物に差し替える操作(DOM-033)と、政務官の提案に研究後の見込みを出す仕組み(DOM-035)も加えています。

開発中のデバッグビルド(2026-10-28)で検証用に撮影した、風守りの諸邦の内政管理の窓。上段に国家分析と制度・信仰・財政の要約、下段に国家役職とリージョン管理官、右に政務官の提案が並びます。数値は調整中のもので、今後変わる可能性があります。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #67 — 国の荷は空を飛ぶ:国営ドックの空路と、陸路との損益分岐

海が毒に覆われたこの世界では、遠くへ荷を運ぶ標準の手段は空です。安全な高度を選んで飛ぶ飛行艦船が、ドック(航空拠点)から発着します。ところがこれまでのゲームでは、空路を使えるのは軍需品だけで、国の備蓄や国営工場の原料は、陸路(条件の整った区間だけ海路)で運ばれていました。

今回の開発(WLD-007 の段階 2a、6回のコミット)で、国の貨物にも空路を開きました。国営ドックどうしを結ぶ空路を自動でつくり、「陸路で運ぶか、陸→空→陸で運ぶか」を運賃と損失の両方で比べます。空の便が取れなかった日にどこまで待つか、新しく始めたゲームの各国にどこまでドックと輸送機を用意するかも決めました。

この記事の数値は開発中の採用値(校正版2)で、今後の調整で変わる可能性があります。

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