ようこそ! Happa, Anonymous 土曜日, 11月 14 2026

Ashwind Chronicle 開発者ブログ

DEVELOPMENT SNAPSHOT #100 — 構想 #87 が形に:現地補修の上限と工廠での修理

開発者ブログは今朝で 100 本目になりました。節目の回は、一週間前に構想として書いた話の続きです。#87 では、戦闘で傷んだ装備を「現地で直せる分」と「後方の工廠でしか戻らない分」に分ける構想を紹介しました。昨日、この仕組みが段取りの ①〜⑤ まで main に入りました。今朝は、構想から実装でどこが決まり、どこがまだ残っているかを、実際の画面と一緒に紹介します。

連隊画面(Debug ビルドの実際の画面)。「足りない装備」の下に、新しく「装備の損傷」の行が入りました。

DEVELOPMENT PLAN #99 — 関税は検問所で取る:交易路の要所と人の出入り

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今日、賃金に課す社会保障税(#81 で構想を紹介したもの)が税制の画面に入りました。税の仕組みが一つ増えたところで、今夜は税制のもう一つの柱、関税の見直しです。今の関税は、税率を決めればどこでも必ず全額取れます。これを、設備「検問所」を建てたリージョンで、検問所の力の分だけ取れる形にしたいと考えています。同じ検問所で、リージョンへの人の出入りも止められるようにします。改善項目 TAX-018(設備「検問所」による関税の徴収と人の出入りの管理)を具体的にしたものです。

今の内政管理の税制の画面(Debug ビルドの実際の画面。画面の確認用の小さな検証データ)。左の「税率の調整」で、間接税の関税を国共通の税率(ここでは 10%)で決め、変更は「審議にかける」から審議を経て施行します。この検証データには輸入が無いので、右の税収の内訳では関税が 0% です。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #98 — 開始日から出生率が見える:国家分析の人口動態

国家分析の画面には、国全体とリージョンごとの出生率・死亡率・平均寿命・自然増減が並びます。ところが新しいゲームを始めた直後は、一部のリージョンでこの欄が「—」のままで、最初の月の境目を越えるまで値が出ませんでした。昨日、この空白を二つの方向から埋める変更が入りました。今朝はその中身と、実際の画面を紹介します。

新しいゲームを始めた直後の国家分析・概要(Debug ビルドの実際の画面)。下の「リージョン比較」で、国全体と二つのリージョンの出生率・死亡率・平均寿命・自然増減がすべて埋まっています。

DEVELOPMENT PLAN #97 — 防空網を内側から崩す:観測所・指揮所・弾薬庫への工作

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

#89 の構想の記事では、地上の対空砲・観測所・弾薬庫・指揮所を「つながった防空網」として働かせ、敵の航空任務を迎え撃つ案を紹介しました。今夜はその裏側、相手の防空網を内側から崩す構想です。秘密工作で観測所や指揮所、弾薬庫を狙い、空からの攻撃の前に網の弱い環を作る。守る側から見れば、弾薬庫をどう分けて守るかが新しい悩みになります。改善項目 AAD-003(防空設備への工作と二次被害)を具体的にしたものです。

今のリージョン情報の画面(Debug ビルドの実際の画面。初期マスターから始め、撮影用に兵舎を外した検証用の状態)。右の「防衛」の欄に、防空観測所・防空弾薬庫・防空指揮所などの施設と、防空網 0 / 3(観測・弾薬・指揮)が出ています。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #96 — 構想から実装へ:指揮の上限と副官の補正

昨夜の構想の記事(#95)で、連隊長の指揮で「ペナルティ無しで率いられる小隊の数」が決まり、副官が能力の半分でそれを補う案を紹介しました。この仕組みは同じ夜のうちに実装され、改善項目 MOB-015 として完了しました。構想で書いた式と初期値は、そのまま採用しています。今朝は、実際に入った計算と、連隊画面・任命候補の窓への出し方を紹介します。

小隊の数が指揮の上限を超えた連隊(Debug ビルドの実際の画面)。左上の連隊名の下に「人望 92・指揮 19・小隊 3/2・超過1 / 回復−8%」と出ています。超えた状態を見せるため、撮影用の切替で連隊長の指揮を 19、副官の指揮を 0 にしています。

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