DEVELOPMENT PLAN #89 — 防空網で空を迎え撃つ:砲と観測と指揮をつなぐ
- 日曜日, 11月 08 2026
- 投稿者: Takeshi Miyaoka
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この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。
今朝の記事(#88)で、地上防空の研究・対空砲・防空施設がゲームに登録されました。ただ、砲を据えても、今はまだ一発も撃ちません。今夜は、観測所・弾薬庫・指揮所・砲を一つの「防空網」としてつなぎ、敵の航空任務を迎え撃つ構想を紹介します。既存の改善項目 AAD-002(防空交戦と数量確定)を土台にし、構想の内容をチケットに追記しました。
開発中のデバッグビルドで検証用に撮影した、今のリージョン情報の「防衛」の欄。兵舎・駐屯兵力・防空網(観測・弾薬・指揮のうち設置済みの数)・陣地の数と、次にやることが並びます。
今の状態:防空網は「建てられる」ところまでリージョン情報には、軍事の設備を建てる「防衛」の欄があります。兵舎が防衛設備の前提で、防空観測所・防空弾薬庫・防空指揮所の 3 つが「防空網」、対空砲陣地と要塞防空陣地が砲を据える場所です。研究は国全体で進み、設置はリージョンごとに行います。
一方で、砲を配備して実際に撃ち、航空機に損害を与える処理はまだありません。小隊が味方の航空支援を呼ぶ出撃の仕組みはありますが、相手の対空砲がそれを迎え撃つことはなく、防衛の欄でも対空砲の配備の効果は「未実装」と書いています。
何を面白くしたいか砲を並べれば並べるほど強い、では防空は単なる数の勝負になります。仕様では、防空は「観測・指揮・補給」を含めた統合運用で、観測所が目標を捉え、指揮所が射撃を割り振り、弾薬庫が弾を送って、はじめて砲が力を出すと決めています。この鎖のどこが弱いかを画面で見えるようにし、「次に何を建てるか」を考える遊びにしたいと考えています。攻める側にとっても、夜・雲・高高度など、防空の弱いところを突く判断が生まれます。
構想 1:実効防空力と「弱い環」リージョンの防空の強さを、配備した砲の対空攻撃の合計に、稼働・要員・訓練・観測・指揮・環境の 6 つの係数(それぞれ 0〜1)を掛けた実効防空力で表すことを考えています。砲が未配備・目標が未捕捉・弾薬が無い時は 0 です。
たとえば固定式対空砲 4 門(対空攻撃 20×4=80)でも、指揮所が無く局所の指揮に頼ると指揮 0.60、雨で環境 0.75、訓練 0.70 などが重なって、実効防空力は 約 18 になります。いちばん低い係数を「弱い環」として示し、指揮所を建てると 約 27 に上がる、という見込みを出したいと考えています。砲を 2 門増やすより、指揮所 1 つの方が効く場面を作りたいのです。
構想のモック(開発中の検討案)。防衛の欄に「防空の見込み」を加え、観測→指揮→弾薬→砲の鎖と係数、弱い環、次にやることを並べる案です。数値と地名は説明用の例です。
構想 2:交戦の記録と、4 段階の結果敵の航空任務が防空の範囲に入ったら、戦闘のラウンドごとに、敵対しているか・高度は射程内か・目標を捉えているか・砲は展開済みか・要員と弾薬はあるか、を順に確かめてから撃つことを考えています。国の上空にいるだけの中立機は撃ちません。
結果は「撃墜したか・しないか」の二択ではなく、軽微損傷/任務中止・帰還/不時着/撃破の 4 段階に分けます。能力値から撃墜率を直接決めず、機体の防御や重要な部分の守りも差し引きます。不時着した機体はすぐに全損とはせず、救難・回収の処理につなげます。日ごとの「交戦の記録」には、撃てなかった理由(有効高度の外、未捕捉)と弾薬の消費も出し、なぜ守れたのか・守れなかったのかを後から読めるようにしたいと考えています。
構想のモック(開発中の検討案)。1 日の交戦を、ラウンドごとの確認・交戦した陣地・結果・弾薬で並べる案です。数値は説明用の例で、実際のゲームの値ではありません。
数を二重に数えない弾薬の消費、機体の損傷や撃破、乗員の被害は、交戦とラウンドごとに一度だけ確定させます。画面を開き直したり、セーブを読み直したり、同じラウンドを計算し直したりしても重ねて数えません。複数の陣地が同じ目標を撃っても、相手の機数を超える損失は出しません。数量の保存はこのゲームの経済と戦闘の土台なので、ここは見た目より先に固めます。
実装の段取りと、他の仕組みとの関係順番は、(1) 実効防空力の計算と内訳、(2) 敵の航空任務の捕捉と交戦の判定、(3) 4 段階の結果と、既存の損傷・救難・回収への接続、(4) 弾薬・機体・乗員の数量を一度だけ確定する処理、(5) リージョン情報の防空の見込みと交戦の記録(日英)、(6) 保存と読込の往復と、夜間の 31 日比較での確認、を考えています。
環境の係数には日ごとの天候を使い、構想 #85 で紹介した天候の効果と食い違わないようにします。観測所や弾薬庫を狙う工作と、弾薬庫の誘爆(AAD-003)は、この仕組みの後に続けます。
ご意見をお聞かせください「砲を増やすより指揮所を建てる方が効く」という弱い環の考え方は、防空を組み立てる楽しさにつながりそうでしょうか。結果を 4 段階に分けるのは細かすぎるか、それとも守った手応えとしてちょうどよいか、感想をいただけると参考にします。
画像1は開発中のデバッグビルドを検証用の手順で撮影したもの、画像2・3は構想のモック(開発中の検討案)です。数値は説明用で、実際のゲームの値ではありません。
今朝の記事:DEVELOPMENT SNAPSHOT #88 — 空を見張る研究から:地上防空の砲と陣地を登録
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