DEVELOPMENT PLAN #85 — 雨の日は畑も道も遅くなる:天候を暮らしに効かせる
- 金曜日, 11月 06 2026
- 投稿者: Takeshi Miyaoka
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この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。
Ashwind Chronicle の世界には、毎日どこかに雨が降り、霧が出て、冬の高地には雪が積もります。今日の開発で、その天候がリージョン情報の見出しとリージョン一覧にも出るようになりました。ただ、今の天候は眺めるだけのもので、畑の収穫にも荷車の足にも効いていません。今夜は、天候を生産・輸送・空路に効かせ、その影響を画面で読めるようにする構想を紹介します。既存の改善項目 EVT-041 を土台にし、構想の内容をチケットに追記しました。
今の状態:天候は毎日決まるが、まだ何にも効かない天候は毎日 0 時に、リージョンごとに晴・曇・雨・雪・霧・荒天の 6 種類と強度(0.2〜1.0、晴は 0)で決まります。リージョンには乾燥・温帯・海洋・山岳などの気候区分があり、季節ごとの確率表と前日の天候を引き継ぐ重みから、同じセーブなら同じ天候になるように決定的に選ばれます。暦の国旗の下には首都の天候が出ており、今日の変更で、リージョン情報の見出しの右端とリージョン一覧にも当日の天候(種類と弱・中・強)が出るようになりました。下の画像は暦の部分です。
画像1:開発中のデバッグビルド(11 月 5 日の開発版)を検証用の手順で撮影した、地図の右上の暦の部分(新規ゲームの初日)。国旗の下に首都の天候「雪」と強さの印が出ています。
一方で、仕様の「影響」の部分はまだつないでいません。生産量は雨でも晴れでも同じで、陸路・海路の速さも変わりません。空路の機体の損耗に使う天候強度は、空路ごとに決めた固定の値のままです。天気は見えるのに、何を気にすればよいのかが分からない状態です。
何を面白くしたいか天候に意味が生まれると、「冬の前に山の向こうの倉庫へ多めに送っておく」「秋の海は荒れるから、養殖の不足を見込んでおく」といった、季節を読んだ準備が遊びになります。ただし、天候は毎日必ずあるものなので、効き方は平常の範囲にとどめたいと考えています。設備を壊したり人口や備蓄を減らしたりするのは、これまでどおり自然災害(#61)の役目です。
構想 1:生産・陸路・海路への係数天候の種類ごとに「最大でどれだけ下げるか」を決めておき、その日の強度を掛けて係数にすることを考えています。式は 係数 = 1 − 最大低下率 × 強度 です。例えば強度 0.60 の雪の日なら、
- 生産:農地・果樹園 0.82、牧場 0.91、養殖場・淡水漁 0.88、林業・鉱業 0.85。災害の倍率とは掛け算で合わせます。冬の休耕期のように生産が 0 の時期は、内訳にも出しません。
- 陸路:速度 0.79、容量 0.91。区間が二つのリージョンにまたがる時は、悪い方の天候を採ります。
- 海路:速度 0.94。霧や荒天の方が海には厳しく、強度 0.80 の霧なら速度 0.76 になります。
どの天候でも通行止めにはしません。発送済みの荷は経路を変えず、到着の見込みの表示だけを更新します。災害の嵐が起きているリージョンでは、天候の経路の係数を中立にして、同じ嵐を二重に数えないようにします。
構想のモック(開発中の検討案)。数値は天候仕様の初期値から計算した説明用の例で、実際のゲームの値ではありません。
構想 2:空路は日々の天候から空路の天候強度を、出発・到着・経由するリージョンのその日の天候から求め、今ある機体の耐候と損耗の計算へ渡したいと考えています。換算は雨 0.3・雪 0.6・霧 0.4・荒天 1.0 に強度を掛けた値です。空路ごとの固定値が残っている間は、大きい方を採ります。さらに、強度 0.7 以上の霧が出発地か到着地にある日は、新しい飛行の予約を翌日へ繰り延べます。すでに飛んでいる便はそのまま続けます。
構想 3:影響を「読める」ようにする効くようにするだけでは、収穫が減った理由や荷が遅れた理由が見えません。そこで、リージョン情報の天候の横に今日の影響として対象ごとの係数を並べ、さらにこの季節の平均的な影響を出すことを考えています。季節の平均は、確率表と平均の強度から求める決まった値で、乱数で特定の日を占う予報ではありません。仕様の初期値で計算すると、温帯の農地は春から秋の平均で約 2% 減、海洋の秋の養殖場は約 6.5% 減、山岳の冬の陸路は速度が約 9% 落ちます。
輸送の見込みにも、原因「天候」とその区間の天候を添え、何日の遅れになりそうかを示します。季節の平均と今日の影響を並べて見ることで、「今年の冬はいつもより荒れている」と気づけるようにしたいと考えています。
構想のモック(開発中の検討案)。数値と地名は説明用の例で、実際のゲームの値ではありません。
実装の段取りと、他の仕組みとの関係順番は、(1) 天候の種類ごとの効果の表をマスターに置き、毎日 0 時に作り直す、(2) 生産倍率へつなぐ、(3) 陸路・海路の経路効果へつなぐ(前日分を改訂し、全件を作り直さない)、(4) 空路の天候強度と霧の繰り延べ、(5) リージョン情報と輸送の見込みの表示(日英)、(6) 夜間の 31 日の比較と保存・読込の往復、開始前の運営履歴の再確認、を考えています。効果が数量に入るため、性能と数量の検証は夜間の確認で丁寧に行います。
空路の固定の天候強度を最終的に撤去するため、採用済みの空路の仕様を変える項目です。生産倍率は自然災害(#61)と同じ掛け算の仕組みに乗り、輸送の遅れは物資の見通し(#79)、国家概況の下の需給の窓(#78)を読む材料になるはずです。
ご意見をお聞かせください天候の効き方は、今の「平常の範囲」(平均で数 % 程度)くらいがちょうどよいでしょうか、それとも雪で峠が数日止まるような、もっとはっきりした変化の方が面白いでしょうか。季節の平均の表示が備えの判断に役立ちそうか、感想をいただけると参考にします。
画像1は開発中のデバッグビルドを検証用の手順で撮影したもの、画像2・3は構想のモック(開発中の検討案)です。数値は説明用で、実際のゲームの値ではありません。
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