ようこそ! Happa, Anonymous 水曜日, 10月 21 2026

DEVELOPMENT SNAPSHOT #61 — 同じ災害でも、収穫は違う:不作と蟲が重なるとき

生産量100の農地に、不作と蟲の襲来が重なったら、いくつ残るでしょう。答えは、被害率を足すだけでは出ません。今回は災害の種類を眺めるだけでなく、重大度と設備の違いが収穫へつながる、小さな掛け算を追います。

不作でも、畑と果樹園は同じ減り方ではない

ゲームで使用する「不作」のイベント画像。今回の3点は文字のないゲーム素材で、実際の発生画面や被害記録ではありません。

現在の開発用データでは、不作の生産低下係数は農地0.65、果樹園0.45、牧場0.20です。そこへイベントの重大度を掛け、1から引いた値を生産倍率として使います。

たとえば重大度0.5なら、農地は1−0.65×0.5=0.675。災害以外の条件を変えず、生産量100を基準にすると67.5になります。果樹園なら77.5、牧場なら90です。これは仕組みを説明する計算例で、特定のセーブで測定した収穫量ではありません。

蟲の襲来が重なると、残った生産へもう一段

「蟲の襲来」のイベント画像。農業だけでなく、別の影響も持つイベントです。

蟲の襲来の生産低下係数は、農地と果樹園が0.70、牧場が0.30。同じ重大度0.5では、生産倍率はそれぞれ0.65、0.65、0.85です。

不作と蟲の襲来が同じ地域で重なった場合、対象設備の倍率は足し算ではなく掛け算で合成します。農地なら0.675×0.65=0.43875。基準100に対して43.875です。単純に32.5%と35%を足して、残り32.5にする計算ではありません。

設備不作のみ蟲のみ両方
農地67.56543.875
果樹園77.56550.375
牧場908576.5

両イベントの重大度を0.5、災害適用前の生産量を各100とした例。表示上の丸め方とは別の、計算上の値です。

火の絵を見ても、同じ式とは限らない

「火災」のイベント画像。絵の迫力と、生産倍率の設定は別のものです。

現在の火災イベント定義には、上の2種類と同じ日次の生産倍率効果は設定されていません。この生産倍率の処理だけを通せば、火災だけを理由に数値は下がりません。もちろん『火災に被害がない』という意味ではありません。火災には別の人口損失効果が定義されています。

イベント名から一律の減産を想像するのではなく、何に、どの種類の効果が、いつ働くかを分けています。生産倍率の処理は国・地域の生産計算側から呼ばれ、対象地域と設備種類を照合します。無関係な地域へ同じ倍率を広げる紹介ではありません。

数字の向こうに、備える理由を

係数は開発中の調整値です。ここで示したのは現在のデータと実装にある計算であり、今回新たに災害機能や比較画面を追加したという発表ではありません。

今後の表示改善候補は、『どのイベントが何倍にしたか』を、最終的な生産量のそばで読み取りやすくすること。これは検討項目で、実装済み画面としては紹介しません。収穫が減った理由をたどれれば、備蓄や供給先を考える判断にも手応えが生まれるはずです。

5種類の災害の雰囲気は#12の紹介で、保管する資源の違いは#60の倉庫の記事でどうぞ。

ダウンロードページで公開中の内容と開発状況をご確認ください。