DEVELOPMENT PLAN #101 — 敵の敵と同じ戦場へ:別々の戦争の共闘
- Saturday, November 14 2026
- Contributed by: Takeshi Miyaoka
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この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。
戦争が一つだけなら、敵と味方ははっきりしています。けれども、ある国が二つの国からそれぞれ別の戦争で攻められている時、攻める二つの国が同じ戦場に着いたらどうなるでしょうか。今のゲームでは、後から着いた国は戦闘が終わるまで待つだけです。今夜は、別々の戦争で同じ相手と戦っている国どうしが、同じ戦場で共闘できるようにする構想です。改善項目 DPL-029(複数戦争間の戦闘・陣営統合)を具体的にしたものです。
今の戦後報告の画面(Debug ビルドの実際の画面。画面の確認用の検証データ)。終わった戦争ごとに、終結日時・講和の条件・参加国の数と、領土変更・占領解除・戦闘離脱・送還の件数を 1 行で示します。今は戦闘も占領も必ず一つの戦争に属するので、こうした結果も戦争ごとにきれいに分かれます。
今の状態戦争と戦闘のつながりは、今のゲームでは次のようになっています。
- 戦争は宣戦で始まり、同盟などの条約を結んでいる国が攻撃側・防御側に参戦できます。ただし、相手側の国と別の戦争ですでに戦っている国は、同じ組で二つ目の戦争に加わることはできません(同じ国の組を二つの戦争に入れない決まりです)。
- 戦闘は必ず一つの戦争に属します。同じプロヴィンスで別々の戦争が進んでいても、戦闘をまとめることはしません。損害と占領も戦争ごとに記録し、占領しても和平までは元の持ち主の国の領土のままです。
- 戦闘中のプロヴィンスに着いた部隊が加われるのは、その戦闘の戦争に参戦している国の部隊だけです。それ以外の国の部隊は、戦闘が終わるまで手前で待ちます。
- 一つのプロヴィンスで進む主な戦闘は一つです。互いに敵対する三つ以上の勢力が同時に着いた時は、偵察能力や指揮官の能力で主導権を決め、最初の戦闘を選びます(三つ巴の処理)。
- 既存の戦闘に別の方向から部隊が加わると、攻撃の方向が増えた分だけ戦闘幅(前線に並べられる幅)が広がります。
この形は、損害や占領がどの戦争のものか崩れないための安全な作りです。ただ、「共通の敵を前に、同盟もない二つの国が肩を並べる」という、戦記らしい場面が生まれません。後から着いた国は、目の前の戦いを見ているしかありません。
構想:戦争はそのまま、戦場だけを共にする例として、西の王国と北の連邦が、それぞれ別の戦争で河の公国と戦っているとします(戦争1・戦争2)。西の王国と北の連邦は互いに中立で、同盟もありません。河の公国のプロヴィンス「渡し場」で戦争1 の戦闘が進んでいるところへ、北の連邦の部隊が着きました。
- 北の連邦は、待たずに攻撃側に「共闘」として加われるようにしたいと考えています。条件は、相手側の国のどれかと戦争中であること、加わる側のどの国とも戦争をしていないことです。
- 共闘しても、北の連邦は戦争1 の参戦国にはなりません。二つの戦争は別々のまま、戦場だけを共にします。
- 撃ち合うのは、戦争のある国の組だけです。西の王国と河の公国(戦争1)、北の連邦と河の公国(戦争2)は撃ち合い、中立の西の王国と北の連邦は撃ち合いません。
- 三か国が互いに戦争中なら、共闘はできません。今の三つ巴の処理のままです。
- 戦闘幅は、今の「攻撃の方向ごと」の決まりをそのまま使います。北からの方向が加わり、例えば 6 から 9 に広がります。
構想のモック(開発中の検討案)。戦闘の画面で、参加している国ごとに属する戦争の札(「戦争2・共闘」など)、方向ごとの戦闘幅、撃ち合う組を示す案です。国名・数値は説明用の例です。
損害と占領は、戦争ごとに分ける共闘で一番大事なのは、戦闘の結果をどの戦争に付けるかです。一つの戦闘の中でも、撃ち合った組で戦争が決まるので、損害はその戦争へ分けて記録します。例えば河の公国が 40 人を失ったなら、西の王国が与えた 26 人は戦争1、北の連邦が与えた 14 人は戦争2 の損害です。
占領は一つの国しか持てません。相手側に与えた損害が最も多い国が、自分の戦争の占領として得る形を考えています(同じなら、先に戦闘を始めた側)。例では西の王国が渡し場を戦争1 の占領とし、北の連邦は占領を持たずにそのまま留まり、先へ進めます。
構想のモック(開発中の検討案)。戦闘の結果を戦争ごとに分け、与えた損害・受けた損害・占領と、講和した時の分かれ方を示す案です。国名・数値は説明用の例です。
二つの戦争が終わる時期は違います。戦争2 が先に講和したら、北の連邦の部隊だけが今の休戦離脱の決まりで戦場を離れ、戦争1 の戦闘はそのまま続きます。逆なら、残りが戦争2 の戦闘として続きます。確定した損害は、講和の後もそれぞれの戦争の記録に残り、二重には数えません。
こうすると、「敵の敵」との駆け引きが生まれます。戦っている相手に別の国も宣戦したら、その国の部隊が来るのを待って攻め込むか、占領を取られる前に自分で押し切るか。同盟を結ばなくても戦場では助け合えるけれど、占領は与えた損害の多い方が取る、という緊張感を出したいと考えています。
実装の段取りと、他の仕組みとの関係段取りは次のように考えています。
- 二つ以上の戦争にまたがる戦闘の記録(安定した ID、関わる戦争の組、国の組ごとの敵対、参加の資格)と、その保存。
- 戦闘中のプロヴィンスに着いた時の参加の判定。共闘の条件を満たすか、三つ巴の処理に回すかを分けます。
- 撃ち合いを戦争のある組に限り、損害の記録に戦争を付けます。
- 占領の決め方(与えた損害、同点の時の決まり)を、戦争ごとの占領の記録につなぎます。
- 講和・休戦での分かれ方と、部隊の送還(敵対が解けた組だけ)。
- 戦闘の画面と結果の表示(日英)、AI の国が共闘に加わるかどうかの判断。
- 保存して読み直しても、同じ日をやり直しても、損害や占領が重ならないことの確認。
今の「戦闘は一つの戦争に属する」という決まりを変えるので、仕様の変更を伴う項目です。指揮官が戦況を読み直して反攻や追撃を判断する仕組み(#77 で構想を紹介したもの)とも関わるので、共闘の相手の動きを指揮官の判断にどう入れるかも合わせて考えます。
ご意見をお聞かせください同盟のない国と同じ戦場で戦えたら、使ってみたいでしょうか。占領を「与えた損害の多い方」が取る決め方は、納得のいくものでしょうか。共闘の相手に占領を取られそうな時、どう動きたいかも聞かせてください。
今回の画像について画像1は、Debug ビルドを画面に出さずに起動し、画面の確認用のデータで撮影した実際のゲーム画面です(国名・数値は検証用のもの)。画像2・3は構想を説明するためのモックで、ゲームの画面ではありません。
関連記事:DEVELOPMENT PLAN #77 — 指揮官が戦況を読み直す:途中の反攻と追撃、DEVELOPMENT SNAPSHOT #100 — 構想 #87 が形に:現地補修の上限と工廠での修理
