ようこそ! Happa, Anonymous 土曜日, 11月 14 2026

Ashwind Chronicle ~灰と風の年代記~

Ashwind Chronicleのタイトル画面

開発中のストラテジーゲーム

文明は、何を守るために進化するのか。

『Ashwind Chronicle』は、灰を運ぶ風、広がる腐海、目覚めを待つ旧文明の遺産をめぐり、国家の未来を選び取る世界戦略シミュレーションです。

この世界では、繁栄そのものが答えではありません。何を恐れ、何と共に生き、どこまで人間であり続けるのか。その思想が技術、経済、外交、戦争、そして世界の行方を変えていきます。

灰風が巡る世界

大地には毒を含む腐海が広がり、巨大な蟲が独自の生態系を形作っています。人々は限られた土地と資源を結び、都市を育て、海路と陸路を築きながら暮らしています。その地下や廃都には、かつて世界を変えた旧文明の技術が眠っています。

プレイヤーは一つの国家を導きます。地形、人口、資源、生産、交易路、研究、軍備を読み解き、短期的な利益と長期的な生存の間で決断を重ねます。

世界に向き合う四つの思想

共生文明

自然と蟲を排除せず、風と生態系を読みながら生きる道。低刺激の技術、浄化、偵察、長期的な再生を得意とします。

帝国工業文明

人間圏を守るため、工業力と軍事力で環境を制圧する道。大量生産、重装備、火力、強固な統治を追求します。

遺跡探究文明

失われた知識を解析し、旧文明を復元する道。発掘、研究、精密技術、高性能な飛空技術で未来を切り開きます。

適応工学文明

世界を変えるのではなく、人間の側を変えて生き延びる道。毒への耐性、生体素材、精神共鳴という危険な可能性へ踏み込みます。

地図の上で、世界が動き続ける

国家を形づくる

都市と地域をつなぎ、人口と産業を育てます。国家の強さは領土の広さだけでなく、暮らしを支える仕組みから生まれます。

経済を読み解く

資源の需給、生産力、雇用、価格、輸送距離が地域市場を変化させます。一本の交易路が遠い都市の運命を変えることもあります。

選択の結果を受け入れる

強い兵器には維持と環境の代償があり、未知の技術には事故の危険があります。便利な正解ではなく、その文明らしい答えを選びます。

動作環境(開発版・暫定)

対応OS
Windows(64ビット版を想定)
必要ランタイム
.NET 10 Desktop Runtime(現在の開発ビルド)
推奨画面
1920×1080以上(UI設計基準:1920×1024)
操作
マウス、キーボード
CPU・メモリ・GPU・空き容量
現在検証中

本情報は開発版の暫定要件です。最適化と配布形式の確定後に更新します。正式版では .NET ランタイムを同梱する可能性があります。

まだ地図にない物語を、一緒に。

『Ashwind Chronicle』は現在開発中です。世界、国家、人物、資源、装備、経済シミュレーションを一つずつ積み重ねています。開発の歩みを見守り、この世界が形になる瞬間に立ち会っていただければうれしく思います。

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支援者からのメッセージ

Ashwind Chronicleを応援してくださった皆さまの言葉です。支援プランに応じてメッセージの装飾が変わります。

最初の支援メッセージをお待ちしています。

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DEVELOPMENT SNAPSHOT #100 — 構想 #87 が形に:現地補修の上限と工廠での修理

開発者ブログは今朝で 100 本目になりました。節目の回は、一週間前に構想として書いた話の続きです。#87 では、戦闘で傷んだ装備を「現地で直せる分」と「後方の工廠でしか戻らない分」に分ける構想を紹介しました。昨日、この仕組みが段取りの ①〜⑤ まで main に入りました。今朝は、構想から実装でどこが決まり、どこがまだ残っているかを、実際の画面と一緒に紹介します。

連隊画面(Debug ビルドの実際の画面)。「足りない装備」の下に、新しく「装備の損傷」の行が入りました。

DEVELOPMENT PLAN #99 — 関税は検問所で取る:交易路の要所と人の出入り

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

今日、賃金に課す社会保障税(#81 で構想を紹介したもの)が税制の画面に入りました。税の仕組みが一つ増えたところで、今夜は税制のもう一つの柱、関税の見直しです。今の関税は、税率を決めればどこでも必ず全額取れます。これを、設備「検問所」を建てたリージョンで、検問所の力の分だけ取れる形にしたいと考えています。同じ検問所で、リージョンへの人の出入りも止められるようにします。改善項目 TAX-018(設備「検問所」による関税の徴収と人の出入りの管理)を具体的にしたものです。

今の内政管理の税制の画面(Debug ビルドの実際の画面。画面の確認用の小さな検証データ)。左の「税率の調整」で、間接税の関税を国共通の税率(ここでは 10%)で決め、変更は「審議にかける」から審議を経て施行します。この検証データには輸入が無いので、右の税収の内訳では関税が 0% です。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #98 — 開始日から出生率が見える:国家分析の人口動態

国家分析の画面には、国全体とリージョンごとの出生率・死亡率・平均寿命・自然増減が並びます。ところが新しいゲームを始めた直後は、一部のリージョンでこの欄が「—」のままで、最初の月の境目を越えるまで値が出ませんでした。昨日、この空白を二つの方向から埋める変更が入りました。今朝はその中身と、実際の画面を紹介します。

新しいゲームを始めた直後の国家分析・概要(Debug ビルドの実際の画面)。下の「リージョン比較」で、国全体と二つのリージョンの出生率・死亡率・平均寿命・自然増減がすべて埋まっています。

DEVELOPMENT PLAN #97 — 防空網を内側から崩す:観測所・指揮所・弾薬庫への工作

この記事は、これから開発したい内容を紹介する構想の記事です。ここで紹介する仕組みはまだ実装していません。内容は検討中で、実装までに変わる可能性があります。

#89 の構想の記事では、地上の対空砲・観測所・弾薬庫・指揮所を「つながった防空網」として働かせ、敵の航空任務を迎え撃つ案を紹介しました。今夜はその裏側、相手の防空網を内側から崩す構想です。秘密工作で観測所や指揮所、弾薬庫を狙い、空からの攻撃の前に網の弱い環を作る。守る側から見れば、弾薬庫をどう分けて守るかが新しい悩みになります。改善項目 AAD-003(防空設備への工作と二次被害)を具体的にしたものです。

今のリージョン情報の画面(Debug ビルドの実際の画面。初期マスターから始め、撮影用に兵舎を外した検証用の状態)。右の「防衛」の欄に、防空観測所・防空弾薬庫・防空指揮所などの施設と、防空網 0 / 3(観測・弾薬・指揮)が出ています。

DEVELOPMENT SNAPSHOT #96 — 構想から実装へ:指揮の上限と副官の補正

昨夜の構想の記事(#95)で、連隊長の指揮で「ペナルティ無しで率いられる小隊の数」が決まり、副官が能力の半分でそれを補う案を紹介しました。この仕組みは同じ夜のうちに実装され、改善項目 MOB-015 として完了しました。構想で書いた式と初期値は、そのまま採用しています。今朝は、実際に入った計算と、連隊画面・任命候補の窓への出し方を紹介します。

小隊の数が指揮の上限を超えた連隊(Debug ビルドの実際の画面)。左上の連隊名の下に「人望 92・指揮 19・小隊 3/2・超過1 / 回復−8%」と出ています。超えた状態を見せるため、撮影用の切替で連隊長の指揮を 19、副官の指揮を 0 にしています。

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